[ESO] Русскоязычное ролевое сообщество

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » [ESO] Русскоязычное ролевое сообщество » Всё об РП » [Разработка] RP-guide


[Разработка] RP-guide

Сообщений 1 страница 15 из 15

1

http://s2.uploads.ru/HTdON.png

Что это такое? Зачем? Почему?
Это гайд по ролевой игре в Elder Scrolls второй эры.
В первую очередь он нужен тем, кто только ступил на путь РП в мире свитков. Однако, это пособие может пригодится и опытным ролевикам. Основная задача гайда - дать систематизированную информацию о том, "что" можно и "как" можно воплощать в своем РП.

В данной теме мы предлагаем ролевикам принять участие в разработке пособия. Предлагайте свои идеи и обсуждайте существующие. Тестируйте ролевые системы и дополняйте лор-сводки.

Что нужно?

Структура
1. Правила ролевой игры и этикет
2. Выбор роли

Свернутый текст

2.1.

Пакт

Норды

Данмеры

Аргониане

Бретоны

Редгарды

Орки

Альтмеры

Босмеры

Каджиты

Клан Штормового Кулака

Сложность роли: средне
Требования:
- Против пакта
- Против Йорунна
- Поддержание образа изгоя
|лор-ссылка|

Монахи Троеверия

Сложность роли: средне
Требования:
- Знание Троеверия
- Понимание специфики мировосприятия
- Обоснование цели персонажа
|лор-ссылка|

Скаалы

Сложность роли: сложно
Требования:
- Знание истории и специфики скаалов
- Обоснование причины по которой персонаж не в родных местах и почему не хочет туда вернуться (если)
|лор-ссылка|

Соратники

Сложность роли: легко
Требования:
- Знание истории соратников (цепочка квестов)
|лор-ссылка|

Братия Черепа

Сложность роли: легко
Требования:
- ?
|лор-ссылка|

Хранительницы Рощи Кин

Сложность роли: легко
Требования:
- ?
|лор-ссылка|

2.2.

Ковенант

2.3.

Доминион

2.4.

Нейтралы

- Наемники Золотого Берега
-?

3. Ролевой отыгрыш механ-классов

Статьи

Игровые классы даны не просто так. Они тоже ролевые и передают атмосферу второй эры. В данном разделе мы научимся правильно их отыгрывать, а не просто дышать огнем и уходить в какую-то тень.

- Рыцарь-Дракон
- Храмовник
- Чародей
- Меч ночи

4. Вампиры \ оборотни и прочие проклятые
- Вампиры

5. Куда пойти
- На все четыре...
- Антуражные места и локации

6. Политические коллизии

7. Религиозный вопрос
- Тотемическая религия нордов

8. Культура
- Идиомы народов Тамриэля

9. Ролевые механики
В данном разделе предложены различные механики для ролевого отыгрыша. От камень\ножницы\похотливая аргонианка до сложных математических систем. Не наставление, не совет, а просто полезные инструменты по желанию.

Система ОРО

Что это такое и зачем?
Очки Ролевого Опыта (ОРО)
Система разработанная для развития РП, стимулирования ролевиков к совершенствованию своего РП умения, а также для повышения интереса.

Как это работает?
ОРО даются за:
• Анкета персонажа
• Квента
• Прохождение рп-ивента
• Качество отыгрыша характера и роли

<Будет дополняться в соответствии с обсуждениями>

Боевые системы

РП-сражение
ДнД-сражение

- West Wind Roleplay

Механ-РП

Механ-РП сражение - вид ролевого боя проведенный использованием механической дуэли с элементами РП. Регулируется мастером в соответствии с логикой.

Требования:
- РП оружие. Все особенности оружия (материал, зачарование) должны быть обоснованы ролевым путем (откуда, как)
- РП навыки. Допускается использование механических навыков, но только РП обоснованных для данного персонажа

<Будет дополняться в соответствии с обсуждениями>


В создании приняли участие гильдии:

Edel Brann
West wind
Jenareth Bell

Отдельная благодарность ролевикам:
http://s9.uploads.ru/t/hsTEx.png

Отредактировано Merodah (2016-11-10 01:43:26)

+2

2

Ого, ты замахнулся на эпичную работу :glasses:
Я вот это хотеть:

Механ-РП сражение - вид ролевого боя проведенный использованием механической дуэли с элементами РП. Регулируется мастером в соответствии с логикой.
Требования:
- РП оружие. Все особенности оружия (материал, зачарование) должны быть обоснованы ролевым путем (откуда, как)
- РП навыки. Допускается использование механических навыков, но только РП обоснованных для данного персонажа

РП-ПвП - это тема! Думаю про ивенты, которые строились бы вокруг механики дуэлей, но пока не знаю, как.

0

3

Chergarka написал(а):

Ого, ты замахнулся на эпичную работу 
Я вот это хотеть:

РП-ПвП - это тема! Думаю про ивенты, которые строились бы вокруг механики дуэлей, но пока не знаю, как.

На данный момент я это представляю следующим сырым примером:

РПшный меч соответствует механическому по всем аспектам. Т.е. если в РП игрок А имеет меч из редкой и крепкой руды красного цвета и т.п. (что должно быть подтверждено анкетой\квентой\доверием мастера), то и в игре этот меч должен быть из рубедита. А вот игрок Б имеет обычный топор из железа, соответственно в игре он тоже из железа. Следовательно механические характеристики обоих оружий больше-меньше и, когда игроки А и Б будут мутузить друг друга, то и урон получат различный. С доспехами та же история.
Но чтобы не пришлось дубаситься до прихода Талоса, нужно использовать механ-навыки (также подтвержденные).
Навыки можно разделить по доступности:
- Классовые - доступны только в случае отыгрыша класса (смежного класса)
- Оружейные - разделить на уровни мастерства. Первые 2-3 доступны всем, последующие зависят от мастерства описанного в РП составляющей каждого персонажа.
Важным нюансом считаю исключение всех сетов, т.е. чтобы не было сетовых бонусов к уронам, здоровьям и т.п. Слишком много мороки будет с ними. Итого - обычные доспехи \ одежда + логика и здравый смысл. Считаю, что в РП битвах приоритетна эстетика.

0

4

Проблема в том, что пока - как ни ограничивай способности и прочее - дуэли выигрывает тот, кто ходит в ПвП и имеет соответствующий навык. А таких у нас, к сожалению, не очень много :) А вот с помощью дуэлей визуализировать какие-то РПшные моменты, кмк, интересно.

0

5

Isugi написал(а):

Проблема в том, что пока - как ни ограничивай способности и прочее - дуэли выигрывает тот, кто ходит в ПвП и имеет соответствующий навык. А таких у нас, к сожалению, не очень много  А вот с помощью дуэлей визуализировать какие-то РПшные моменты, кмк, интересно.

На то и призваны РП-ограничения и логика. Никто не даст прожженному пвпшеру разгуляться на полную катушку со всеми своими навыками. Так или иначе надо тестить! Сделаю РП-билд пожалуй.

Отредактировано Merodah (2016-11-09 00:49:52)

0

6

Визуализировать для красочности дуэлями - это хорошо. Решать судьбу персонажей - нет. Уж лучше камень-ножницы-бумага или броски кубика. Или дндшные всякие системы, в которых я, впрочем, ни черта не смыслю. А придумывать ограничения, это брр.

Баланса никогда не будет в пвп в принципе, лучше все решать текстом и элементом случайности, чтобы никому обидно не было за предвзятость. Либо всерьез заниматься изучением боевых систем, прописанных до нас, но это, согласитесь, та еще морока и мало кто на нее согласен.

Отредактировано Ashamray (2016-11-09 02:02:00)

+3

7

ДнДшные это уже не механ, а чисто математический бой  :)  А все ограничения - логика. Но да, это все на извращенца любителя.

0

8

Я здесь новенький, и может даже как говорится "простомимопроходил", но так же хочу высказать свою точку зрения и считаю, что ориентироваться на игромеханику клиента не имеет большого смысла. Не потому что в самой механике нет баланса, а скорее потому что она слишком ущербна и ограниченна, по сравнению с более ранними играми Древних свитков, и игроки скорее всего не получат должного удовольствия. Кроме того что будет очень тяжело подобрать правила и тяжело будет следить за их тщательным выполнением. Считаю что механику дуэли игры можно использовать, так же как и некоторые скилы, но скорее как визуальный фактор, в то время как по настоящему все будут решать дайсы и старая добрая механика ДнД боя, как и положено.

+3

9

Согласна с комментарием выше. Добавлю ещё то что, к сожалению, доспехи и оружие из рубедитовой руды, например, не оденешь на низкоуровневого персонажа (как и из многой другой руды\кожи\тканей). А такими часто являются именно созданные для ролевой игры герои (редко когда у РПшников есть каповые персонажи более 1-2 шт.). Так что это в том числе ограничивает и в выборе РПшного героя.

+2

10

Да уж, ролевая боевка - это вечный камень камень преткновения XD На мой взгляд, все варианты хороши, НО! Для каждого должно быть своё время и место.
Пробежимся по всем вариантам:

1. Бой чисто на эмотах. То, что иностранцы называют freeform combat.
Плюсы:
- нет влияния рандома; на выходе получается красивый литературный эпизод.
Минусы:
- работает только в том случае, если бойцы адекватно оценивают свои силы и стремятся вместе написать красивую историю, а не победить любой ценой. В противном случае бой может длиться вечно и разворачиваться вопреки всякому здравому смыслу. Неопытный ролевик может удариться в пауэргейминг: высосанные из пальца супермегаскиллы с чудесами акробатики за пределами законов физики, ну вы поняли.

2. Результат действия определяет бросок кубика без модификаторов или камень-ножницы-бумага.
Плюсы:
- быстро, просто, вносит элемент неожиданности, предотвращает вечные бои.
Минусы:
- рандом такой рандом. Не отражает уровень боевого мастерства персонажа IC.

3. Подробная система ДнД-стайл.
Плюсы:
- уменьшает влияние рандома; мастерство персонажа, заявленное в анкете, влияет на исход боя. В то же время всё-таки оставляет место для непредсказуемых поворотов, что разнообразит игру.
Минусы:
- многобукв. Все участники должны быть ознакомлены с правилами, понимать, как они работают.

4. Игровая дуэль.
Плюсы:
- Immersion! Красивый реалистичный бой.
Минусы:
- какие бы ограничения ни вводились, всё равно будет побеждать тот, у кого в ПвП руки прямее. Завзятых ПвПшников среди ролевиков не так уж много, эрго это нечестно. Алсо скиллы персонажа в геймплее не всегда равны скиллам персонажа по квенте.

Каждый способ может иметь свою нишу. К примеру, ДнД-система хороша для использования в гильдии, где все с ней знакомы, или для ивентов, где она будет объявлена заранее. Но объяснять её перед мимолётной кабацкой дракой человеку, которого вы впервые видите, - это контрпродуктивно. Здесь, мне кажется, лучше подойдет кубик/к-н-б или бой на эмотах. Так и с дуэлями. Использовать их для любых поединков - это нет. По предварительной договоренности для визуализации красивого кинематографичного боя - это да. В ивентах, которые строятся именно вокруг механики дуэлей и сразу заявлены как РП-ПвП (типа рыцарского турнира или кулачных боев) - тоже да. Как дополнительная механика в ивентах (напр., игрок-асассин должен найти и убить цель - низколевельного игротехнического персонажа) - аналогично. Мне, собсно, интересны последние два способа применения.

P.S.

Lothli написал(а):

Я здесь новенький, и может даже как говорится "простомимопроходил",

Да мы все тут новенькие, форум три дня как заработал=)

+2

11

А давайте разработаем свою систему "типа ДнД"?
Ради интереса. Без всяких наворотов, упрощенную, но интересную. Пусть будет. Сам то я больше за художественный бой, но поизвращаться с циферками тоже занятно.

Все будет записано в РП-путеводитель, заверстано, раскрашено, запэдэфэшено и т.д.

0

12

У нас в гильдии такая уже есть =) Основанная на ролевых классах из синглов (Морровинд и Обливион) и на ДнД. Впрочем, что не исключает игру за неординарных персонажей, к примеру -- призраков, конструктов, оборотней и т.д. =)
Весь бой описывается исключительно литературно: все подсчёты и цифры -- у Мастера. Уже по результатам броска он говорит "описывай как уклонился" или "получаешь удар в бедро" -- а игрок уже с позиции персонажа прописывает случившееся и свои эмоции\действия. Для того, собственно, прописаны боевые стили разных рас:
goo.gl/Ae8Jfq
Заклинания и принципы их работы:
goo.gl/fvm2zA
И для каждого игрока прописывается мастером (совместно с игроком) его боевой статус (там же эффекты, активные и пассивные скилы, бафы и дебафы (от ранений\опьянения\благословения или другого чего)):
goo.gl/eKzYhP
И в общем игромеханика:
goo.gl/T4ohJY

Может оно и выглядит страшно, но на самом деле не так как кажется)) К тому же каждый мастер немного её меняет для своих целей и удобств.

Но она очень хороша, конечно, для серьёзной игры и сюжета с постоянными героями. Иначе можно задолбаться и для таверновых драк никакой потребности в такой обработке героя нету)

Не знаю почему но ссылки на наш форум как-то видоизменяются при опубликовании  :pained:

UPD: извратилась чтобы сработало, но надо копировать адреса)

Отредактировано Gwendolyn Aur (2016-11-09 15:33:48)

+2

13

Chergarka написал(а):

Подробная система ДнД-стайл.
Плюсы:
- уменьшает влияние рандома; мастерство персонажа, заявленное в анкете, влияет на исход боя. В то же время всё-таки оставляет место для непредсказуемых поворотов, что разнообразит игру.
Минусы:
- многобукв. Все участники должны быть ознакомлены с правилами, понимать, как они работают.

А зачем всем участникам быть знакомыми с системой? По хорошему с системой и правилами должен быть знаком мастер. Да, это требует проработки чар листа персонажа (что опять же делает мастер до ивента), но знать игрокам механику совсем не обязательно. Они по своей сути ведут все тот же литературный бой, а вот его результаты уже просчитывает непосредственно мастер. Кроме того это позволяет заранее обговорить и сбалансировать скилы игрока. Единственный минус тут, то что нельзя ввести чара в серьезную игру слишком резко, без времени на проработку статуса...но у нас на первых ивентах персонажи сражаются и без статуса, на некоторых усредненных значениях. Что позволяет как минимум глянуть им боевую систему. Я лично пока мастерить помогать не начал, знать не знал как там считается класс защиты и какие кубы на что бросаем) Но вполне успешно играл у нас в модуле.
З.Ы. Ссылки на механики уже выше скинула Гвен, я оттуда же выполз =)

Отредактировано Ontario (2016-11-09 16:06:11)

+1

14

Так же нужно учитывать, что даже при создании собственной механики, которая будет вам нравится - распространить ее по всей гильдии вряд ли удастся. Например, в иностранных рп гильдиях нигде нет однозначно-признанной механики. Гильдия предполагает большое количество людей, а каждая хорошо проработанная механика ( не рандомный бросок кубиков d20,d6,d4) не предназначена для большого количества людей. В итоге внутри гильдий сами игроки сами собой поделились на множество групп, в каждой из которых, естественно, есть мастер и у каждого мастера своя собственная система, которая берет начало, как правило, из старой доброй ДнД. И не смотря на то что все эти системы имеют одни корни и в общих чертах схожи, они будут отличаться сложностью и деталями. Обычно чем больше людей в группе, тем система проще, но, увы, порой в ущерб самой себе.

0

15

Ну, никто тут не собирается утверждать какую-то конкретную систему  :) Все варианты исключительно по желанию. В гайде будут представлены примеры на выбор и все такое.

0


Вы здесь » [ESO] Русскоязычное ролевое сообщество » Всё об РП » [Разработка] RP-guide