Весь мой опыт говорит о том, что критически важны в абсолютно любых ситуациях два условия, которые зачастую действительно сложно совместить:
1) Как минимум один человек должен взять на себя ответственность за происходящее и проявлять активность с начала и до конца.
2) Все участники без исключения должны уважать друг друга и заботиться друг о друге.
Оба пункта очень важны. Без первого возникнет ситуация, в которой всем играть очень тяжело и скучно. Без второго может быстро возникнуть ситуация, когда кто-то начинает тянуть одеяло на себя.
Поясню, что я имею в виду. Обычно сюжет проходит под руководством мастера, который задаёт все ситуации и двигает историю. Это традиционно и есть тот, кто берёт ответственность за происходящее (он решает, что будет, как будет и так далее), и он же проявляет инициативу с начала и до конца (то есть, ведёт всех игроков). Большинство людей пассивны и любят, когда их направляют, ведут, пинают - зависит от психологии конкретного человека. Это нормально, лидеров по жизни мало. Проблема начинается, если такого человека в группе нет. Мало задать ситуацию и сказать "Идите, выполняйте квест!". Пассивным людям нужно, чтобы их вели всё время. Кучу раз такое видел на чужих эвентах. Худшими были те, где мастер думал, что будет круто предоставить игрокам свободу. Абсолютно во всех таких случаях игроки быстро забивали на сюжет, расходились по углам и болтали в компаниях по 2-3 человека. Они ждали, что мастер будет их вести и сделает им хорошо.
При этом я знавал группы игроков, где все или большинство были ребятами активными и с удовольствием вплетали что-то своё в сюжет. И это были самые крутые, самые запоминающиеся истории из всех, мне известных. Потому что там никто не сидел в уголке и не хотел следовать плану. В итоге обычные посиделки в таверне у них могли превратиться в жестокую потасовку со стражей или драматическую историю о любви, потому что они не боялись сделать что-то своё и не ждали, что кто-то придёт и решит за них. Но у них часто возникали конфликты с "официальными" мастерами, которые хотели навязать им свою точку зрения и свой сюжет.
А это приводит нас ко второму пункту. Если не уважать активность других людей, то единственный возможный вариант в этом случае - это быть мастером, который ведёт группу по рельсовому сюжету. Эдакая визуальная новелла, где в нужных местах персонажам дозволено проявить свой характер. Тоже неплохо, я много лет играл именно по таким сюжетам. Но эти сюжеты я сейчас не вспомню, так как они были навроде фильмов, которые ты смотришь под ужин, но никогда не хочешь пересмотреть.
Вот и всё. Если есть оба этих пункта, можно от посиделок у костра двух человек перейти к исследованию двемерских руин (потому что один из игроков возьмёт на себя ответственность обыграть, как вдруг рядом с героями просела почва, открывая путь в руины), а там уже могут вскрыться какие-нибудь психологические проблемы (второй игрок решил, что самое время включить технофобию своего персонажа на полную), и вот сюжет уже будет вращаться не вокруг поисков неэпического артефакта, как в теории задумывал первый игрок, а вокруг того, чтобы не дать персонажу с фобией сойти с ума. А всего-то оба игрока проявили активность, и первый проявил уважение ко второму, забив на свою задумку и поддержав чужую идею.
Моё глубочайшее ИМХО. "Найти конфликты разных уровней у всех персонажей", упомянутое выше - это отвратительная и убогая вещь для сценаристов, не имеющих в голове ничего, кроме мелкой горстки шаблонов. Эту фигню мы видим почти во всех партийных РПГшках, где авторы собирают группу персонажей, которые друг друга ненавидят, конфликтуют на ровном месте и каждую минуту готовы свалить, потому что в группе их ничего не держит, кроме тараканов. Такая группа ругается и не делает дело, "патамушта эта ДРАМА"!!11
И при этом насколько редки сюжеты про группы друзей или просто соратников, которые действуют как команда и эффективно решают проблемы, потому что они знают и понимают друг друга, а также всегда готовы поддержать товарищей. Потому что здесь нужно описывать ситуации, где действует команда, а не срётся кучка отдельных ребят.
==========
Я в качестве примера попробовал представить, как бы мог развиваться сюжет с ловлей грязекрабов (взял просто как первую попавшуюся идею), если бы там было три активных игрока, а между персонажами нет конфликтов. Сразу скажу, я не читал лог реального РП, просто пофантазировал. Под активными игроками я подразумеваю тех, кто не будет ждать, что сейчас мастер пропишет все результаты их действий, но которые при этом не тянут одеяло на себя, это тоже важно.
Итак, владелец трактира говорит троице изрядно надравшихся друзей, что у него кончились варёные ножки крабов, закуски к десятой пинте пива не будет. Но если они поймают ему грязекрабов, он честно их сварит и подаст бесплатно. Он указывает на речку поблизости и говорит, что там водятся грязекрабы, но предупреждает, что лучше бы героям проспаться, а не идти искать себе приключений. Всё, на этом сюжет от условного мастера завершён.
Герои... скажем, пусть это будут бретонец-воин, данмерка-маг и босмер-лучник. Они считают, что им сам Молаг Бал не ровня, щас, они тут самых грязекрабистых грязекрабов наловят и нахаляву пожрут! Они идут к реке. Крабов там много, но те оказываются слишком резвыми для пьяных героев. За грязекрабов может отыгрывать кто-то один, если об этом условились заранее, или каждый игрок пишет своё.
Бретонцу надоедает бегать за троящимися монстрами лично, и он вспоминает, что в молодости был командиром отряда, как-никак! Поэтому он усаживается на большой камень, чтобы обозреть поле битвы, и начинает отдавать приказы. Босмеру - стрелять немножко в сторону от грязекрабов, чтобы их спугнуть. Те побегут прямо на данмерку, которая должна просто хватать их магией и телепортировать в котёл! А он будет координировать их действия! Гениальный план!
Босмер целится... но тут его игрок решает, что по пьяни эльф перепутал обычную стрелу с разрывной. И вот вместо "Плюх!" стрела издаёт "БАДУММ!". Кусочки грязекрабов летят во все стороны, целая толпа бедных монстриков сбивает с ног и так качающуюся данмерку, которая вяло отбивается от них посохом. И тут игроку за бретонца приходит в голову его мысль. Камень под его персонажем оказывается гигантским альфа-грязекрабом, который мирно дремал, но был разбужен взрывом! Бретонец летит в воду, и стремительно трезвеющие герои готовятся к сражению с подходящим для их состояния боссом. Стрелы босмера и меч бретонца не берут крепкий хитин. И тут данмерке приходит в голову идея! Заклинанием она заставляет воду в реке кипеть, а остальные герои в это время удерживают краба в кипящей воде. Пока тот не сварится. После чего герои возвращаются в таверну, чтобы обсушиться и отметить эту победу.
Вот простой пример игры без единого конфликта между персонажами, но при этом сюжет выглядит довольно забавным и интересным. Однако каждый игрок вынужден проявить здесь инициативу, при этом учитывая, что его персонаж не должен порешать всё один и не должен выглядеть на 1000% крутым. Так данмерка не испепеляет краба заклинанием, босмер не настреливает героям ужин за один пост, а бретонец попадает вообще в комедийную ситуацию: он, оказывается, всё это время сидел на крабе!
При этом уберите из сюжета активность игроков - и всё. Они будут уныло собирать крабов, уныло переговариваться, уныло сварят их и разойдутся. Может, поговорят за жизнь.
Отредактировано Принц Эрик (2020-02-06 17:43:59)