[ESO] Русскоязычное ролевое сообщество

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » [ESO] Русскоязычное ролевое сообщество » Всё об РП » Концепция "ситуации" как альтернатива сюжетным ивентам и тавернкрафту


Концепция "ситуации" как альтернатива сюжетным ивентам и тавернкрафту

Сообщений 1 страница 22 из 22

1

Падежи правильно стоят в заголовке? А, пофетч. Потеоретизируем?

В ролеплее я, так сказать, человек новый, играю первый день, ничего не знаю, и наверняка у штуки, которую недавно придумал, уже есть свое название, методики преподавания и даже соперничающие друг с другом школы последователей. (Я на работе, вот и постчу. Пощу.)

Идея простая. Вместо поставленного гейм-мастером на рельсы "ивента", который будет развиваться по 1-2 заготовленным сценариям, и вместо традиционной вечерней таверны в любом уголке мира для любых персонажей, попробовать создать "ситуацию", где эти же персонажи смогут и поговорить о том, о сем, и проявить себя, и даже развиться. Ситуация берется отовсюду. Наверное из самого приземленного быта в первую очередь. Но, чтоб было чем развлечься, надобно добавить к ней проблему. Что-нибудь необычное, чтоб заставить персонажей начать думать и действовать, и разглагольствовать, и конфликтовать, потому что они такие разненькие и уникальненькие.

Все, что требуется от организаторов в таком ролеплее, это задать условия. Никаких мета-мета и deus ex machina, чтоб держаться в рамках сюжета. Его нет. Персонажи сами творят историю, на ходу. Какая-нибудь развязка да случится.

Время примеров. Итак, рынок Даггерфолла, полдень. Тут собрались незнакомые друг другу каджит из Дома Дагот (винк-винк, Че), вампир-альтруист, сирота с огромным медведем и маг-танцовщица. То есть те, кто были онлайн и пришли поиграть. Но вот в толпе раздался крик "Лорд Молаг Бал пришеде! Бог пришеде! Мы здесь и мы заставим вас склониться!", за ним последовало заклинание Огненная Буря. Городская стража сориентировалась быстро, фанатик убит на месте. Но он совершенно точно кричал "мы". Здесь в толпе есть его сообщники? Персонажи начинают подозрительно коситься друг на друга. Им есть, что скрывать - у кого-то скума в сумке, у кого-то таинственный глиняный идол или горящие красным глаза и неестественно бледная кожа. Собственно игра в этом примере начинается ПОСЛЕ взрыва и убийства даэдрапоклонника. Персонажи попадают в ситуацию. Понятия не имею, что из этого выйдет. Может, в таверну сразу пойдут.

Другая ситуация. Группе адептов из Алинорской Гильдии Магов дано задание - выяснить, влияют ли фазы Лун на алхимические свойства яиц грифона, развивающихся в естественных условиях. Эксперимент проходит уже давно, нужно всего лишь провести замеры. Но на месте группа обнаруживает, что на гнездо наблюдаемого грифона напала стая саммерсетских вельв, птица обороняется, и она уже серьезно ранена. "Мы должны помочь!" "Но нам строго-настрого наказано не вмешиваться" "Но это священная птица!" "Но условия эксперимента..". Конфликт? А время тикает, птица сдает позиции. И непонятно, к чему придут в итоге.

Ситуация третья. Вампиры из Дома Рейвенвотч следуют доктрине ненасилия. Пить смертных только по их согласию, и непременно оплачивать эту услугу, золотом или другими благами. Смертные равноправно живут в одном с ними замке и доверяют им. По какой-то причине группа из вампиров и смертных оказывается в пустом особняке, далеко от замка. Миссия у них. Вдруг, вампир убивает смертного. В шутку, из-за конфликта, или просто инстинкты, пусть решат игроки. Остальные смертные в ужасе, о доверии можно забыть. Все свидетели тут, на месте. Как быть? Лидер Клана у себя в замке довольна точно не будет. Поди обнажить клыки и избавиться от тел?

Не знаю, играбельно ли это. Идея на самом деле украдена у Стивена Кинга - он так пишет книги. В голове возникает ситуация "Что, если.. ?", затем персонажи, и никаких прописанных в черновиках сюжетных линий-твистов-интриги. Он сам не знает, чем закончится книга.

Будут мысли, соображения, комменты?

+4

2

Sjestenka
Это очень интересная и правильная задумка! Уже многие рп, как по мне, стали проводиться именно в ключе "ситуаций" (а вот вырастают из них большие ивенты или нет, это уже от игроков зависит). Все равно, как ни крути, у таких ситуаций должен быть ГМ, иначе будет "лебедь, рак и щука".

Sjestenka написал(а):

Не знаю, играбельно ли это.

Как по мне - очень даже играбельно! "Пустые" таверны зачастую не сильно удаются, потому что большинству игроков сложно найти единую тему и они начинают разбиваться на маленькие группы.

+3

3

Съест, срыв покровов: то, что ты предлагаешь, это... тоже сюжетный ивент! :О Только очень простой и короткий. Как ваншот в настольных рпг. Хотя любая из этих ситуаций может в перспективе развиться в длинную сюжетную арку, особенно у вампирищ такой потенциал. Да, это более чем играбельно и очень популярно. Я вообще даже больше люблю вброс коротких конфликтных сюжетов, чем разработку длинных сложных арок, бо вторые очень время-/энергозатратны и требуют длительно активной патички игроков. При этом я отделяю а) рандомное рп в более разнообразной обстановке ("вокруг торговли в каджитском караване", "в корнерклубе, когда туда пришел лектор", "в Вивеке на проповеди" и т.п.), что по сути тавернкрафт, но более интерсный, т.к. есть общая тема. И б) именно ситуацию конфликта, требующего разрешения, с открытым концом: "надзиратель везет раба на плантацию, но раб внезапно предлагает ему взятку за освобождение", "норд знакомится на охоте с прекрасной незнакомкой, но та пытается скормить его бойфренду-вервольфу", "паломники приходят к святыне, но около нее тролль доедает труп" и т.п. (перечисленные примеры обоих видов - то, что я реально мастерил или играл у других).

Sjestenka написал(а):

Тут собрались незнакомые друг другу каджит из Дома Дагот (винк-винк, Че)

Не поминай всуе, а то вдруг и правда появится, не дай Трое XD

+1

4

Тавернокрафт- это зло и не интересное время провождение. Таверна уныла и скучна.
Ситуации- это теж самые мини ивенты, или я просто не могу уловить суть.
Но мой вариант это *Доска заданий* В промежутках между ивентами, выкладывать на форуме Квесты, для выполнения которых игроку не нужен будет мастер и он отлично справиться с ними в одиночку\с другом.  Эти квестики должны развлечь игроков, во время ожидания чего то крупного. К тому же они могут стать началом для более длинных и сложных ивентов в дальнейшем, складывая мозаику картинки постепенно.

Опять же данная идея отлично показала себя на РП серверах по WoW. Но ее минус в том, что она направлена на инициативных игроков, что способны сами создать себе РП. А не ждущих что их поведут за ручку мастера.

Вот пример из вов :

Разбойники повсюду» - ВЫПОЛНЕН. Награда выслана.

*Написано от имени сэра Квинси, мастера-паладина и защитника веры: *

«Знайте, что всех, кто грабит крестьян и горожан ожидает неизбежная кара. Святой Свет отвергает бандитов и им подобных. Паладины обещают награду тому, кто арестует либо убьёт бандитских атаманов, которые занимаются своим неправедным делом в северном лесу и на проезжих тропах. Будьте осторожны, бандиты многочисленны и умело сражаются. Только хорошо вооруженный и хорошо обученный отряд может углубиться в лес. Мы будем молиться за успех тех, кто возьмётся за это дело, а также одарим наградой в размере до 12 серебряных»

0

5

LinRuo написал(а):

Но мой вариант это *Доска заданий* В промежутках между ивентами, выкладывать на форуме Квесты, для выполнения которых игроку не нужен будет мастер и он отлично справиться с ними в одиночку\с другом.  Эти квестики должны развлечь игроков, во время ожидания чего то крупного.

Такой способ мы пробовали, когда отыгрывали за Гильдию Бойцов. И многие не выполняли промежуточные задания между большими ивентными встречами.

Таверны - необходимы, потому что там можно найти новых сорпшников (я не говорю, что они всегда удачны). И, если компания собралась удачно, то такие таверны перерастают в ивенты. + Это возможность персонажей, которые по рп не могут уйти в другую локацию тоже принять участие в рп)

0

6

LinRuo, я лично сомневаюсь, что кто-то будет рпить  задания в одиночку (обычно люди идут в рп-комьюнити в ММО, чтобы взаимодействовать с другими игроками), но предлагаю тебе - как "инициативному игроку" - это организовать. Чем больше движухи, тем лучше!

А в тавернах надо меру знать. Лёгкие разговоры чиста для социализации - это в принципе ок. Но когда 146% РП состоит только из этого, то уже не ок.

0

7

Vagabond написал(а):

LinRuo, я лично сомневаюсь, что кто-то будет рпить  задания в одиночку (обычно люди идут в рп-комьюнити в ММО, чтобы взаимодействовать с другими игроками), но предлагаю тебе - как "инициативному игроку" - это организовать. Чем больше движухи, тем лучше!

А в тавернах надо меру знать. Лёгкие разговоры чиста для социализации - это в принципе ок. Но когда 146% РП состоит только из этого, то уже не ок.

Инициативу проявлять должны игроки. Даже если я набросаю им квестики, то это никак не расшевелить пассивных игроков на РП. Потому что все могут только говорить * дай* и клацать клювом, но не способны на самостоятельные действия без руководящего мастера.

Любой тавернокрафт убог по умолчанию. Ибо это *РП* шаблонное и сводится к унылым действиям и разговорам ни о чем.  В данных мероприятиях нет причин на развитие персонажа, нет посылок к активному действию и росту персонажа как личности.  Пей себе вино, да строй из себя неприступную недотрогу.

P.S Вот нашел. Где то месяц назад видел рассуждение о РРА в вк. И там был один человек, который уверял что он был в вашей гильдии мастером. И вот его цитата

Скрыты текст

да *** я ушёл оттуда года полтора назад. А со мной ушли и все нормальные ивенты. Никто там н*** не делает и делать не хочет. Талантливые не могут договорится потому что слишком а*** и яиц не хватает что то самим делать. + ещё всякая че*** вечно суется куда не просят, ни** не понимают, ни*** не делают и б*** лезут, когда их единственная дорога : на х** отсюда. Еб*** я в рот разгребать такое дерьмо.

тебе будет достаточно того что я скажу что я являюсь основателем целой фракции в той гильдии и собственноручно провел около 20+ ивентов,
участников в которых насчитывалось более чем 30 человек в каждом? Что по поводу не создал свою - тебя видимо смутил мой грубый тон и ты не заметил за ним мою основную мысль. Сам не создал потому что 1) Все вышеперечисленное мной. 2) Я не хотел заниматься сугубо рп, да ещё и в таких условиях которым нет конца и края. Ты хотя бы смутно представляешь себе какая это работа? В одиночку справятся только кон**** маньяки которые в игре живут и кроме рп ничего знать не хотят, да и тех на долго не хватит. Как не хватило и меня. Меня в корень за*** тот раздрай который устраивают а**** и эгоистичные дол*** вокруг да около. В таких условиях и без серьёзной помощи - не возможно создать что то устойчивое. Все хотят на все готовенькое + очень много мимоходов на которых нельзя положится. Ролеплееров очень мало в игре. Большинство из них не знают чего хотят и на что способны. Те кто знает - выё**** без конца и края. Надеюсь мой ответ тебя удовлетворит. Организовать такое стадо по просту не вижу возможным в соло. У меня все.

Отредактировано LinRuo (2019-02-25 18:29:01)

0

8

LinRuo написал(а):

Инициативу проявлять должны игроки. Даже если я набросаю им квестики, то это никак не расшевелить пассивных игроков на РП. Потому что все могут только говорить * дай* и клацать клювом, но не способны на самостоятельные действия без руководящего мастера.

Мой опыт (приобретенный именно в этой игре, не в ВоВ и т.п.) подсказывает, что строго наоборот: организаторы движухи легко способны расшевелить и зажечь пассивный народ. Если они сами увлечены своими идеями, конечно. Поэтому лучший (и часто единственный) способ сделать, чтобы какой-то ивент произошел - не предлагать "Вот это было бы круто порпить, сделайте кто-нить" (что тоже попахивает подходом "Мастер, дай развлечений"), а сделать самому ;)

Впрочем, мы по-помаленьку уходим от темы. По теме: Съест, у меня эта и следующая неделя офигически загружены буржуазным рп, но я подумаю над вбросом каких-нить ситуаций позднее)) Этого добра можно навалом придумать, дело привычное.

+3

9

Оффтооооп, оффтооооп. Еще возможно вернуться к изначальному вопросу! Че, фенкью, вот эта фраза "с открытым концом" надеюсь мне запомнится, чтоб колеса снова не пытаться запатентовать!

0

10

Sjestenka написал(а):

Оффтооооп, оффтооооп. Еще возможно вернуться к изначальному вопросу! Че, фенкью, вот эта фраза "с открытым концом" надеюсь мне запомнится, чтоб колеса снова не пытаться запатентовать!

И правда.
Весь оффтоп перенёс во флуд, при желании продолжить тему "тавернкрафт не рп и кто во всём виноват", пишите туда: Флуд

А здесь обсуждаем идею изначального поста :)

0

11

Посмотрел что вы пишите, вроде по делу все говорите да и правильно, но как-то не получается. Для самого начала, чтобы были ситуации, нужен постоянный онлайн, и даже если он есть, то чтоб все рпшили. Далее, такой принцип давно практикуется в ГМ`е, то есть все постоянно рпшат и потом заливают на форум ситуацию со скриншотами со всем вкусным в общем. Потом, не смотря на то что человеки у нас 24/7 не хотят рпшить, этому есть простое решение, по-перше устраивать несколько параллельных ситуаций или ивентов, по-друге пусть люди делают рп в одного, делают скрины, делают для залива на форум несколько глав и заливают соответсвенно.
Пример:
Отрпшил про новую настойку, сделал скрины, чатлог писал, все сделал, и написал

Глава 1.Идея и разработка формулы

*текст, скрины*

Глава 2.Сбор ингредиентов и неожиданный гость

*текст,скрины*

---------------
Вот примерно так я себе все это вижу.

0

12

Книгер написал(а):

Для самого начала, чтобы были ситуации, нужен постоянный онлайн

Нет, нужно просто сделать анонс, и все отлично соберутся ;) Бтв, 100% времени иметь онлайн ролевиков, готовых рпить, в принципе невозможно в играх, где нет рп-серверов.

+1

13

LinRuo написал(а):

Тавернокрафт- это зло и не интересное время провождение. Таверна уныла и скучна.

категорически не соглашусь, особенно когда из тавернокрафта вырастает большой ивент. Да, для этого должна возникнуть в чьей-то голове (из присутствующих в таверне) идея, а дальше игроки подхватят - на опыте проверено. Так что нет, тавернокрафт иногда бывает весьма внезапен, шаблоны, бывает, резко меняют свою направленность а "вотэтоповороты" заставят побелеть квестоделов Беседки и Биоваров.
Но да, это лично мой опыт. Возможно, Вам просто не повезло).

Но опять же, Sjestenka, как раз ты правильно подметил, что из "искры" и мысли "а что, если...?" и рождаются дальнейшие игры. А уж где эта мысль возникла - не важно. Признаюсь, именно твои восхитительные нпс и твой восхитительный отыгрыш таковых повернули один из ивентов, где я был всего лишь нпс-служанкой в таверне (да-да, все тот же тавернокрафт), в совершенно внезапный большой ивент со всеми вытекающими сюжетными последствиями. И мысль такая проскальзывает даже тогда, когда носишься между столиками с едой и элем, просто слушая "скучные" таверноразговоры.

Я игрок форумный, в основном, мне редко удается провести РП в игре, но опять же на пару рас за нпс я бы сыграл, влился, может быть привнес пару внезапностей.

+1

14

LinRuo
на счет цитат этих скажу отдельно, что тут "старички" прекрасно поняли, кто это написал, и подозреваю, что все, кто здесь узнал автора строк, всерьез его не воспринимают.
А судить лучше не по чужим словам, а по личному опыту.
Но это имхо.

0

15

Верный признак дурака — отметать как невозможное все, что не подтверждается его личным опытом.
-Фаренгар Тайный Огонь
(Не все строиться на личном опыте(не в поддержку того кто писал,не знаю кто это не могу имени назвать))

0

16

Книгер написал(а):

Верный признак дурака — отметать как невозможное все, что не подтверждается его личным опытом.
-Фаренгар Тайный Огонь
(Не все строиться на личном опыте(не в поддержку того кто писал,не знаю кто это не могу имени назвать))

Независимо от того, кому это было адресовано, оскорблять на форуме людей даже в форме цитат - недопустимо. Вам замечание. Пожалуйста, следите за тоном своего общения впредь.

0

17

Снова возвращаюсь к этой теме (не прошло и года) после вчерашней игры в грязекрабов. Сюжетец как будто был - группа пьяниц замышляет охоту на речного монстра. Персонажи были точно - чай, не впервой играли. Был как будто и конфликт, только как бы его выразить словами.. Да не, точно был. Но игра шла туго, еле вытягивали по слову, и все не по делу. Задался вопросом, как тут совершенствоваться. Гугл в помощь!

Вот что предлагает эта замечательная корпорация, друг человечества:

(источник: https://www.helpingwritersbecomeauthors … -conflict/)

- Найти конфликты разных уровней у всех персонажей. Не ради крови, а ради мелких несоответствий, которые могут и видимо должны стать проблемой

- ...

Ой. Поспешил, нету универсального решения. Автор блога пишет все об одном, но на разных уровнях. У, добавь персонажам мелкие обиды. У, пусть у них будут разные планы на вечер. У, надо вписать все эти конфликты в сюжет. В РП сложно применить, в нашем распоряжении только 1 персонаж. Но все же, хотя бы одно есть, мелкие конфликты. Будем высматривать, к чему б прицепиться х)

В гильдии много людей новых, поди кто желает что сказать? Научите!

0

18

Конфликты сами по себе не решают проблемы, имхо, так как не менее важно, как персонажи привыкли конфликты решать. Отстаивают они свои позиции в споре или предпочитают "не тратить времени на дураков", ввязываются в драку первыми или бьют только в ответ, ищут одобрения группы или единолично делают так, как считают правильным. Возможно, вообще избегают перехода конфликта в активную стадию любыми средствами, вплоть до бегства. Эти линии поведения зависят как от характеров игроков (ну сложно играть что-то, вовсе тебе не свойственное, особенно если ты новичок), так и от их предпочтений, от чего игрок получает кайф (мне, например, нравятся сюжетные арки, диалоги по теме, и даже боевка с условием ограничения персонажей по степени их мощи и крутизны, но от драки за выловленного карпа или базарного спора все мои персонажи откажутся однозначно. мне это не интересно. и еще я парюсь по логике происходящего, и моя оценка не всегда совпадает с оценкой прочих игроков, а от нелогичности происходящего я очень быстро ловлю падение интереса к игре).

Выходит, так или иначе плясать придется от предпочтений игроков, прощупывая их и их персонажей предварительно или во время некоторого вступления. И оттого конфликт на ровном месте, способный затронуть всех и каждого, да так, чтобы персонажи взаимодействовали, а не решали его каждый за себя по отдельности - задача непростая.

Замкнутые пространства (отсутствие возможности скрыться) и некая общая проблема, вина, опасность - логичные, простые точки старта, но даже так кто-то предпочтет тихо ждать конца, а не пытаться общими силами выбраться/защититься/оправдаться.

+1

19

Весь мой опыт говорит о том, что критически важны в абсолютно любых ситуациях два условия, которые зачастую действительно сложно совместить:
1) Как минимум один человек должен взять на себя ответственность за происходящее и проявлять активность с начала и до конца.
2) Все участники без исключения должны уважать друг друга и заботиться друг о друге.

Оба пункта очень важны. Без первого возникнет ситуация, в которой всем играть очень тяжело и скучно. Без второго может быстро возникнуть ситуация, когда кто-то начинает тянуть одеяло на себя.
Поясню, что я имею в виду. Обычно сюжет проходит под руководством мастера, который задаёт все ситуации и двигает историю. Это традиционно и есть тот, кто берёт ответственность за происходящее (он решает, что будет, как будет и так далее), и он же проявляет инициативу с начала и до конца (то есть, ведёт всех игроков). Большинство людей пассивны и любят, когда их направляют, ведут, пинают - зависит от психологии конкретного человека. Это нормально, лидеров по жизни мало. Проблема начинается, если такого человека в группе нет. Мало задать ситуацию и сказать "Идите, выполняйте квест!". Пассивным людям нужно, чтобы их вели всё время. Кучу раз такое видел на чужих эвентах. Худшими были те, где мастер думал, что будет круто предоставить игрокам свободу. Абсолютно во всех таких случаях игроки быстро забивали на сюжет, расходились по углам и болтали в компаниях по 2-3 человека. Они ждали, что мастер будет их вести и сделает им хорошо.

При этом я знавал группы игроков, где все или большинство были ребятами активными и с удовольствием вплетали что-то своё в сюжет. И это были самые крутые, самые запоминающиеся истории из всех, мне известных. Потому что там никто не сидел в уголке и не хотел следовать плану. В итоге обычные посиделки в таверне у них могли превратиться в жестокую потасовку со стражей или драматическую историю о любви, потому что они не боялись сделать что-то своё и не ждали, что кто-то придёт и решит за них. Но у них часто возникали конфликты с "официальными" мастерами, которые хотели навязать им свою точку зрения и свой сюжет.

А это приводит нас ко второму пункту. Если не уважать активность других людей, то единственный возможный вариант в этом случае - это быть мастером, который ведёт группу по рельсовому сюжету. Эдакая визуальная новелла, где в нужных местах персонажам дозволено проявить свой характер. Тоже неплохо, я много лет играл именно по таким сюжетам. Но эти сюжеты я сейчас не вспомню, так как они были навроде фильмов, которые ты смотришь под ужин, но никогда не хочешь пересмотреть.

Вот и всё. Если есть оба этих пункта, можно от посиделок у костра двух человек перейти к исследованию двемерских руин (потому что один из игроков возьмёт на себя ответственность обыграть, как вдруг рядом с героями просела почва, открывая путь в руины), а там уже могут вскрыться какие-нибудь психологические проблемы (второй игрок решил, что самое время включить технофобию своего персонажа на полную), и вот сюжет уже будет вращаться не вокруг поисков неэпического артефакта, как в теории задумывал первый игрок, а вокруг того, чтобы не дать персонажу с фобией сойти с ума. А всего-то оба игрока проявили активность, и первый проявил уважение ко второму, забив на свою задумку и поддержав чужую идею.

Моё глубочайшее ИМХО. "Найти конфликты разных уровней у всех персонажей", упомянутое выше - это отвратительная и убогая вещь для сценаристов, не имеющих в голове ничего, кроме мелкой горстки шаблонов. Эту фигню мы видим почти во всех партийных РПГшках, где авторы собирают группу персонажей, которые друг друга ненавидят, конфликтуют на ровном месте и каждую минуту готовы свалить, потому что в группе их ничего не держит, кроме тараканов. Такая группа ругается и не делает дело, "патамушта эта ДРАМА"!!11
И при этом насколько редки сюжеты про группы друзей или просто соратников, которые действуют как команда и эффективно решают проблемы, потому что они знают и понимают друг друга, а также всегда готовы поддержать товарищей. Потому что здесь нужно описывать ситуации, где действует команда, а не срётся кучка отдельных ребят.

==========

Я в качестве примера попробовал представить, как бы мог развиваться сюжет с ловлей грязекрабов (взял просто как первую попавшуюся идею), если бы там было три активных игрока, а между персонажами нет конфликтов. Сразу скажу, я не читал лог реального РП, просто пофантазировал. Под активными игроками я подразумеваю тех, кто не будет ждать, что сейчас мастер пропишет все результаты их действий, но которые при этом не тянут одеяло на себя, это тоже важно.

Итак, владелец трактира говорит троице изрядно надравшихся друзей, что у него кончились варёные ножки крабов, закуски к десятой пинте пива не будет. Но если они поймают ему грязекрабов, он честно их сварит и подаст бесплатно. Он указывает на речку поблизости и говорит, что там водятся грязекрабы, но предупреждает, что лучше бы героям проспаться, а не идти искать себе приключений. Всё, на этом сюжет от условного мастера завершён.
Герои... скажем, пусть это будут бретонец-воин, данмерка-маг и босмер-лучник. Они считают, что им сам Молаг Бал не ровня, щас, они тут самых грязекрабистых грязекрабов наловят и нахаляву пожрут! Они идут к реке. Крабов там много, но те оказываются слишком резвыми для пьяных героев. За грязекрабов может отыгрывать кто-то один, если об этом условились заранее, или каждый игрок пишет своё.
Бретонцу надоедает бегать за троящимися монстрами лично, и он вспоминает, что в молодости был командиром отряда, как-никак! Поэтому он усаживается на большой камень, чтобы обозреть поле битвы, и начинает отдавать приказы. Босмеру - стрелять немножко в сторону от грязекрабов, чтобы их спугнуть. Те побегут прямо на данмерку, которая должна просто хватать их магией и телепортировать в котёл! А он будет координировать их действия! Гениальный план!
Босмер целится... но тут его игрок решает, что по пьяни эльф перепутал обычную стрелу с разрывной. И вот вместо "Плюх!" стрела издаёт "БАДУММ!". Кусочки грязекрабов летят во все стороны, целая толпа бедных монстриков сбивает с ног и так качающуюся данмерку, которая вяло отбивается от них посохом. И тут игроку за бретонца приходит в голову его мысль. Камень под его персонажем оказывается гигантским альфа-грязекрабом, который мирно дремал, но был разбужен взрывом! Бретонец летит в воду, и стремительно трезвеющие герои готовятся к сражению с подходящим для их состояния боссом. Стрелы босмера и меч бретонца не берут крепкий хитин. И тут данмерке приходит в голову идея! Заклинанием она заставляет воду в реке кипеть, а остальные герои в это время удерживают краба в кипящей воде. Пока тот не сварится. После чего герои возвращаются в таверну, чтобы обсушиться и отметить эту победу.

Вот простой пример игры без единого конфликта между персонажами, но при этом сюжет выглядит довольно забавным и интересным. Однако каждый игрок вынужден проявить здесь инициативу, при этом учитывая, что его персонаж не должен порешать всё один и не должен выглядеть на 1000% крутым. Так данмерка не испепеляет краба заклинанием, босмер не настреливает героям ужин за один пост, а бретонец попадает вообще в комедийную ситуацию: он, оказывается, всё это время сидел на крабе!
При этом уберите из сюжета активность игроков - и всё. Они будут уныло собирать крабов, уныло переговариваться, уныло сварят их и разойдутся. Может, поговорят за жизнь.

Отредактировано Принц Эрик (2020-02-06 17:43:59)

+2

20

Tilsatt написал(а):

Выходит, так или иначе плясать придется от предпочтений игроков, прощупывая их и их персонажей предварительно или во время некоторого вступления. И оттого конфликт на ровном месте, способный затронуть всех и каждого, да так, чтобы персонажи взаимодействовали, а не решали его каждый за себя по отдельности - задача непростая.

Этот момент да, в дискорде тоже затронули - надо знакомиться с анкетами, и надо давать описание своих ребятишек для каждой игры

0

21

Принц Эрик написал(а):

Как минимум один человек должен взять на себя ответственность за происходящее и проявлять активность с начала и до конца.

Эх-ма, весь этот тред родился из одной идеи - как сделать хороший запоминающийся ивент без ГМа х)

И полагаю лучше цитирую автора блога, с которого взял мысль о конфликте в каждом персонаже, спать буду спокойнее:

1. How can you create varying levels of conflict between your protagonist and every other character in the story?
Note, of course, the key phrase “varying levels.” You don’t want all your characters out for blood. But Zack could be getting a lot of flack from his parents over his bad grades. Or his buddy could be pressuring him to help him cheat on his own tests.

Или если вкратце, другими словами, на других примерах: даже разные планы на вечер у двух влюбленных - уже конфликт, столкновение интересов. Речь не о драках х) Но я еще не обдумал эту штуку, и точно не пробовал на практике. Выглядит заманчиво, выщупывать поводы для разногласий со всеми и каждым, особенно с самыми казалось бы близкими, союзниками.

0

22

Sjestenka написал(а):

Эх-ма, весь этот тред родился из одной идеи - как сделать хороший запоминающийся ивент без ГМа х)

И о чём я написал целый здоровенный пример, и чему посвящён почти весь мой пост)

Отредактировано Принц Эрик (2020-02-06 18:39:12)

0


Вы здесь » [ESO] Русскоязычное ролевое сообщество » Всё об РП » Концепция "ситуации" как альтернатива сюжетным ивентам и тавернкрафту