Кубики судьбы
Итак, представляю вам новое мероприятие! Предлагаю поРПшить с использованием определённой системы бросков кубиков, и эта система будет применена не только в бою, но и в сюжете в целом.
В этой теме я максимально подробно описала систему бросков и всё, что нужно для участия в этих сюжетах. Для самих сюжетов будут в дальнейшем созданы отдельные темы.
Система находится на стадии альфа-теста! Желающих играть по системе, но ещё не имеющих персонажа, прошу отписаться мне чтобы получить доступ к каналу в Дискорде, где разрабатывается и обсуждается система.
Примечания:
- Этот ивент предусматривает не один сюжет, а несколько. Сам ивент является лишь основой для этих сюжетов. Хотя конечно, сначала нужно убедиться, что идея интересна не только мне)
- В отыгрываемых сюжетах будут важны не столько литературное повествование, сколько красивое описание боёв и непредсказуемость последствий каждого решения игроков и каждого боя. Словом, нелинейность сюжета.
- Отыгрыш будет происходить исключительно в дискорде по нескольким причинам: во первых, будет происходить немало подсчётов и бросков кубиков за кадром, а, как показывает практика, в клиенте таким образом играть несколько напрягает. В дискорде можно не спешить.
Во вторых, в сюжетах, возможно. будут задействованы местности, не присутствующие в клиенте.
Из этого, разумеется, следует, что для участия в ивенте наличие Дискорда обязательно. (С вами был Капитан Очевидность)
- По любым вопросам касательно ивента и системы бросков можете обращаться ко мне, отвечу на всё! Идеи для улучшения системы также принимаю.
- В следующих спойлерах находится различная информация об ивенте и системе бросков. Для тех, кому лень читать абсолютно всё, но и кто при этом не из любителей придираться к каждой детали, я обозначила звёздочками спойлеры по их важности:
* Прочтение обязательно для участия в ивенте.
* Прочтение очень желательно, особенно, если вы хотите в полной мере понимать систему боя и бросков. В противном случае, самую нужную информацию вы узнаете от меня устно, а в остальном просто будете следовать указаниям ГМа, при условии что не будете придираться к деталям.
* Второстепенная информация. Уточнения, которые скорее всего я перескажу устно при обсуждении ивента с участниками. Присутствует в этой теме скорее для освежения памяти в случае чего.
(хотя лучше читать всё, конечно, там не так уж и много )
Внимание! Принимая участие в этом ивенте, вы автоматически соглашаетесь на возможную смерть вашего персонажа. Поэтому, рекомендую для этого ивента создавать новых персонажей, на всякий случай. В случае смерти персонажа во время игры и желания продолжать, будет предоставлена возможность создать нового персонажа и внедрить его в сюжет, когда представится удобный для этого случай.
Перед началом игры игрокам требуется написать и выдать мне в личку анкету их персонажа (ничего общего не имеет с форумными анкетами персонажей в РРА). Она должна быть представлена в следующей форме:
- Имя:
- Раса:
- Оружие: каким оружием умеет пользоваться ваш персонаж? Это необязательно одно оружие, их может быть сколько угодно. Также обязательно укажите, способен персонаж к магии или нет. Это важно.
- Умения: здесь требуются подробности. Как сражается ваш персонаж, какие у него уникальные способности, какие боевые предпочтения? В чём он хорош, а в чём плох? Что он ещё умеет?
- Краткая биография: опишите, кто он и откуда.- Список навыков с уточнением количества вложенных в каждый навык очков (см. раздел «Навыки»).
- Сила: влияет на шанс персонажа нанести успешный удар в ближнем бою.
- Ловкость: влияет на шанс успешного выстрела, а также уклонения от вражеских атак.*
- Выносливость: влияет на способность парирования/блокирования вражеских атак.*
- Внимательность: влияет чаще на сюжет, чем на бой. Определяет шанс заметить/услышать что-либо неочевидное.
- Магия: влияет на шанс успешной магической атаки (только для магов) и на шанс сопротивления вражеской магии.
- Красноречие: влияет на шанс убедить в чём-то не-игрового персонажа. Не используется при неоспоримых аргументах.- У каждого игрока есть 320 очков навыков, которые он может распределить между навыками. При этом, в каждый навык можно вложить минимум 20 очков, и максимум 80.
- В описании навыков указаны лишь основные применения этим навыкам в бою. Во время игры они могут использоваться и для других бросков, основываясь на логике.*В зависимости от вашего оружия, стиля боя и ситуации вам будут наделены (или нет) определённые модификаторы к броску на уклонение или защиту. В таком случае, порой будет оптимальнее выбрать уклонение, а иногда парирование/блокирование. Поэтому, оставлять выносливость или ловкость с минимальным количеством очков будет несколько неразумно, ибо иногда модификаторы весьма существенны.
Броски кубиков в этой системе несколько отличается от привычной в РРА системы, ибо броски будут осуществляться с процентами. У каждого броска есть определённый шанс на успех, который определяется процентом. Вот, как это работает:
- За редкими исключениями, основной каждого броска игрока является один из навыков его персонажа. На деле, вложенные в каждый навык очки определяют базовый шанс успеха каждого броска.
-> Например, если персонаж совершает атаку мечом, то базовый шанс успеха этой атаки равен количеству вложенных очков в навык «Сила». Если вложено 70 очков, то базовый шанс успеха: 70%.- Броски игроков будут осуществляться в дискорде с помощью бота. Обычно, будет бросаться кубик d100, и осторожно, чем меньше выпадет, тем лучше.
-> Например, осуществляется бросок наатаку с шансом успеха 70%, так как сила персонажа равна 70. Если выпадет меньше или равно 70, то это успех. Больше 70 – провал.- Также имеют место критический успех (1-5) и критический провал (96-100). От того, критический результат или нет, будут зависеть описание результата и последствия.
-> Например, игрок делает бросок на внимательность. В случае критического успеха ему будет дано больше информации, чем в случае обычного успеха. В случае критического провала, например, враг сможет подобраться незамеченным ещё ближе, чем в случае обычного провала. Иногда, критический успех/провал может ничего не означать: игрок просто заметил или не заметил труп в кустах.- Зачастую, ГМ будет добавлять к броскам модификаторы, чтобы броски были более логичными.
-> Например, тот же игрок осуществляет атаку мечом, но у него ранена правая рука. ГМ говорит ему осуществить бросок на силу с модификатором -30. Таким образом, шанс успеха атаки будет равен силе персонажа (70), минус 30 очков, то есть 40%.
- Бои будут пошаговыми. Каждый игрок отписывает свои действия в свой ход.
- Пока что нету системы ОД (Очков Действия), но планирую добавить в будущем. Пока что количество возможных действий каждый ход будет определяться ГМом в зависимости от ситуации.
- Если на действие нужен бросок, то сначала осуществляется бросок, а потом – описание действия.
- У каждой атаки обычно два этапа (и, соответственно, два броска): атака и сопротивление.
-> Сначала осуществляется бросок на атаку. Его осуществляет атакующий игрок. Если атака успешна, то атакуемый игрок бросает на сопротивление. Под сопротивлением я имею ввиду защиту или уклонение.
-> Лишь если атака успешна, а сопротивление провалено, то атакующий наносит полноценный урон. Если же атакуемый совершил успешный бросок на сопротивление, то он может смягчить полученный урон или даже полностью его избежать, в зависимости от ситуации.
-> Иногда будет достаточно и одного броска на атаку. В зависимости от ситуации, атакуемый, в случае успешной атаки, может сразу же получить положенный ему урон, не бросая на сопротивление.
- Очков жизни в этой системе пока нет (пока попробуем без них), и все последствия атак будут отражены на описании ран и модификаторах дальнейших бросков. Выбывание из боя или смерть персонажа определяется ГМом.
- Касательно магии, система маны находится пока в разработке. Пока её нет – пользуемся всё тем же здравым смыслом.
- Если игроки кидают кубики в дискорд, то большинство бросков ГМа будет осуществляться в другой программе для бросков, и результаты будут скрыты от игроков. Это сделано по ряду причин: во первых, чтобы сэкономить время и не тратить его на объяснение каждого шага ГМа и больше концентрироваться на отыгрыше. Во вторых, некоторые подобные броски должны быть скрыты для сохранения интриги и эффекта неожиданности. Так что даже если я вам не говорю об этом – мои действия всегда просчитаны!
Для участия в ивенте отпишитесь в этой теме или мне в ЛС на форуме или в Дискорде (айди в подписи).