[ESO] Русскоязычное ролевое сообщество

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » [ESO] Русскоязычное ролевое сообщество » Всё об РП » Организация ивентов: советы мастеру


Организация ивентов: советы мастеру

Сообщений 1 страница 10 из 10

1

Сообщество разрастается, всё большее количество людей пробует себя в организации ивентов того или иного плана. Для многих этот опыт - первый, и не всегда обходится без подводных камней.
Предлагаю в этой теме делиться опытом, советами и размышлениями на тему всего, что следует знать, чтобы организовать толковый ивент :) (напомню, что в РРА это может делать любой желающий, особых прав для этого не нужно).

Будут ценны советы и наблюдения как от опытных мастеров (какого бы рода ивенты они не организовывали, в рамках нашей гильдии или вне её), так и от начинающих ("я впервые организовал ивент, и обнаружил, что никто не хочет играть NPC!"). Участники, не имеющие опыта организации ивентов так же могут давать советы исходя из своего опыта ("мне нравится, когда ивент свободный/у него есть чёткий сюжет" и пр.). При этом, пожалуйста, избегайте публичной критики конкретных ивентов, организующихся в РРА.

Говорить можно обо всём, что вы посчитаете полезным. Как придумать сюжет? Как выстроить его композицию? Как реализовать боёвку в тех или иных случаях? Где проводить ивент? Как отыгрывать НПС? Как оформлять тему с ивентом? Сколько людей набирать и по какому принципу? Как нагнетать ожидание и создавать атмосферу? С какой частотой играть? Что делать, если не объявляются важные для сюжета игроки? Стоит ли вводить головоломки, и какого рода они должны быть? Как обыграть "неожиданные повороты", как спровоцировать сложные моральные выборы и драму? Какого рода "интерактивные элементы" (записки, физические айтемы в игре) можно использовать и в каких случаях они уместны? Как использовать игровые локации себе на руку? И всё прочее, необходимое для того, чтобы сделать ивент ярким, увлекательным и запоминающимся :3

Опыт организации у меня мал, но первое правило я всё-таки озвучу :)
Правило Чёрной Башни: чтобы вычислить время, необходимое на ивент, умножайте свой прогноз на 3.
Если вы думаете, что ивент займёт 3 дня - он будет идти 9. Если вы считаете, что уложитесь с большим сюжетным куском в день - он растянется на три. Если "да тут только дойти от точки А до точки Б, это полчаса! - игроки будут топать туда все полтора. Исключения минимальны.

+6

2

https://i.gyazo.com/095920363505ad212cb26cc1f83759bc.png

Всё хотела и хотела написать на эту тему, но было всё лень и лень ^_^ Ну, попробуем начать помаленьку.
В первых строках своего письма хочу дать пару напутствий начинающему мастеру, касающихся не технической части организации, но общего настроя.

- Всегда играйте в то, что вам интересно. И в чём вы шарите, ага. Пусть эта тема кажется вам малопопулярной, не важно. Когда мастер не "горит" своей идеей, вероятность того, что она не увлечёт и его игроков, резко повышается. Горите! Если вам интересен именно этот лор, делайте ивент именно про этот лор, а не "про данмеров, потому что у нас пол-гильдии данмеров" пример гиперболизирован и все эти данмеры мои альты :Р. Выбирайте для игры вон ту локацию, потому что вам нравится вон та локация, а не потому что "ребята в чате говорили, что хотят ивент в Доминионе". Непопулярные идеи, если они красиво и увлекательно поданы, имеют свойство превращаться в популярные. Помните демографический взрыв ящериц в ростере после открытия аргонианской деревни? Вот-вот.

- Количество =/= качество. Не надо мерить успех своего ивента по количеству записавшихся в тему игроков. Часто множество рпящего одновременно народу приносит больше проблем, чем удовольствия. Больше народу - это больше планирования, больше требований к организации мероприятия, больше реплик в чате, между которыми вы разрываетесь. Не, есть ивенты, в которые множество игроков хорошо вписывается - всяческие праздники и зрелища, например. О том, как управляться с большим количеством народа и массовыми мероприятиями, мы еще поговорим в будущих постах. Но не каждый, совсем не каждый сюжет это украсит. Не парьтесь о максимальных циферках, за ними надо гоняться только в ПВЕ и ПВП X) Лучше тёплые ламповые посиделки вдвоём-втроём, чем хаотичный птичий базар на двадцать человек. Если на ваш первый ивент записалось мало народу - тем лучше, вы сможете избежать изрядного стресса и уделить каждому игроку больше внимания.

- Если вы потеряли интерес к сюжету/ивенту, лучше закруглить его, чем мастерить через силу. Нет повести печальнее на свете, чем повесть о скучающем мастере, которого дёргают игроки: "Ну давай играть, давай же, поиграй с нами!" - а его всё заколебало. Логично завершите сюжет. Отдохните немного. Сходите в рейд, почитайте книжку, поиграйте с котэ. С новыми силами спланируйте новый ивент и не беспокойтесь, уставать от РП - это нормально. Вы на меня посмотрите, я то и дело говорю "большеникагда", но потом идеи опять начинают свербить :rofl:

- И, чтобы закончить на оптимистичной ноте: Не бойтесь спрашивать совета. Озвучивайте свои идеи. Призывайте на помощь и более опытных мастеров, и всеобщий коллективный разум. Сомневаетесь в вашей идее? Расскажите, в чём загвоздка, не стесняйтесь. Будем рады помочь, ведь мы в этом заинтересованы: чем больше ролевой движухи вокруг, тем приятнее быть в РРА.

Продолжение следует (надеюсь)

+9

3

Немного лирики, которая помогает лучше понять механику организации рп. В некотором роде развиваем тему "Всегда играйте в то, что вам интересно".

ЗАЧЕМ МЫ УСТРАИВАЕМ ИВЕНТЫ? Давайте остановимся на минутку и подумаем, что мы хотели/хотим получить от ивентов, которые организовали или еще только планируем. Вы придумали очень крутую историю и хотите поделиться ею с товарищами? Очень любите определенный народ/организацию/эпизод истории Нирна и хотите реконструировать это во всех подробностях? Вам интересен соревновательный элемент, будь то разгадывание головоломок или боёвка? У вас есть клёвенький* персонаж, но ни в какие чужие сюжеты не вписывается, а раскрыть его хочется? И т.д. и т.п., заделитесь вашими мотивациями! Свою я хорошо знаю, и когда выделила и подчеркнула её для себя, работать над воплощением идей в жизнь стало гораздо проще. NB: И здесь, и в дальнейшем в моих псто будет много "я, я, я", этого не избежать, творчество - штука индивидуальная. Если у вас по-другому, это гут. Расскажите, как у вас, мне правда интересно! И познавательно, и полезно. Съестенька, если ты меня читаешь, особенно хочу послушать о твоих творческих методах. Ты здорово делаешь штуки, совсем не похожие на мои, я так не умею, но хочу понять=)
Моя мотивация сначала была ближе всего к "у меня есть клёвенький персонаж", но повернулась по-другому. У меня есть клёвенький персонаж, у всех есть клёвенькие персонажи, как персонажам показать свою клёвость? Попадать в такие ситуации, где они могут проявить характер, - и реагировать на них во всей своей красе. Я называю это "характерообразующими эпизодами". Мне как мастеру интересно вбросить игрокам такой эпизод, а потом откинуться на спинку стула и наблюдать, как они отреагируют. Поэтому мои любимые типы ивентов - либо длинная сюжетка с цепью квестов и конфликтов (напр., "Каджитский гамбит", оборотничья эпопея у Дагмар и вампирская - у Ашу-Аххэ, конфликт ГБ и Эдель Бранн, нынешний зомбоивент), либо единичный ивент с "цепляющей" ситуацией (напр., публичная казнь, рабский рынок, нападение оборотня на Меро). Кстати, чисто бытовой и бессюжетный ивент с кошачьим караваном должен был стать завязкой для длинного сюжета с сюрпризами, но по определенным причинам не сложилось.

Заметки на полях касательно "персонажам хочется показать свою клёвость". Вселенная без движения мертва, а рп умирает без информационных поводов, на которые можно отреагировать. Три года наблюдения за эволюцией "Трезвого норда" научили меня этому. Повторяющиеся ивенты рано или поздно исчерпывают себя, темы для разговоров и совместных занятий кончаются, это нормально. Непродуктивная реакция на это: "Опять никто не пришёл в кабак, позорище, тоже мне ролевики, скука с вами с вами, рп умирает, мы обречены". Продуктивная реакция: либо вбрасывать новые темы, либо закруглиться и заняться другими ивентами.
Мы учли эту тенденцию при организации корнерклуба, который работает только тогда, когда есть информационный повод. Количество не равно качеству, опять же. Лучше редкие, но интересные встречи, чем регулярное совместное уныние.

Вот то, что я люблю. Вотэтоповороты! Эмоции! OMG TEH DRAMA! Или не драма, но всё равно эмоции: интересную реакцию у персонажа могут вызывать самые разные эпизоды, от "бродяга на рынке клянчит у тебя деньги на скууму" до "гигантский трёхголовый даэдрот сжигает твою деревню и съедает всех твоих родственников". Подкинуть персонажу ту тему, которая его зацепит - тоже занятный челлендж. Я стараюсь читать все анкеты на форуме, а уж анкеты тех, кто со мной играет - обязательно. И в меру своих сил и фантазии пытаюсь ввернуть в сюжеты что-то эдакое именно для вас. Оу, меродаховский Фада лоялен своему боссу, но жаден до денег? Подкину-ка ему дилемму: бабло или верность? На рабском аукционе будут добрые сострадательные персонажи? А вот им мерзкий кот - как они отреагируют? На рабском аукционе будут суровые циничные персонажи? А вот им няшная данмерка. Элсар очень ценит дружбу, алсо влюблён в девушку из ГБ? Вжжжух - и прелестница пытается убить его друзей, причём за дело. И т.п., нувыпоняли.
Выяснив, от чего меня прёт, я стала с большим тщанием заниматься именно этим, не пытаясь объять необъятное и впихнуть в свои ивенты все возможные приёмчики. Те же головоломки у меня столь же плохи, как мой дпс, поэтому стараюсь не включать их в сюжет а вот в триалы за дд всё равно хожу, смиритесь. И боёвка у меня совершенно не проработанная, не соревновательная, а тоже ради пущей драмы (к этому еще вернусь в следующих постах). А у вас может быть совсем по-другом. Расскажите, как у вас))
Ну а я в следующий раз попробую рассказать о том, как придумываю сюжеты.

Продолжение следует
_____________
* "клёвенький" здесь = "проработанный, интересный, харАктерный", а не "героичный, пафосный, с крутыми скиллами". Надеюсь, это было и без сноски понятно, но на всякий случай...

+5

4

за уши притянули в раздел о гейм-мастеринге :О п-польщен, но.. wut?

изюминка, если она есть, наверное в предпочтениях в ролеплее. Тоже их осознаю, благо - мне интересны не драматургия и постановочность, не характеры и судьбы в их развитии, не навыки и опыт персонажей, не -упаси боже- расчет шансов через бросание кубиков, а самая обычная бытовуха, этакие эпизодики из жизни в Тамриэле. Каджиты зашли в курильню, о чем болтают? подслушаем. Даэдропоклонники сидят в темноте, дожевывают жреца Аркея - поподглядываем (в это так и не играл), дворник норд смену закончил, куда пойдет? ну-ка, проследим.. Не похоже на анализ методик х) Мысли вслух. Очкарик сидит у компьютера, по клавишам клацает - с чем пойдет чай пить как пост закончит? Бытовуха и детальки.

Отличную вы тему начали. Читаю, Чергарка, очень внимательно. И больше хочу размышлений, больше! Делитесь, граждане, умоляю

+3

5

не помню, давал ли уже эту ссылку, но точно думал об этом, и таки сделаю это здесь, все ж подходит по теме:

Крис Авеллон, писатель, геймдизайнер (fallout 2, fallout new vegas, planescape:tornment) в интервью Gliexel рассказал немного о своем опыте в настольных рпг

http://www.rollingstone.com/glixel/inte … ce-w473582   <--полный текст

(а, так это rolling stone? купили чтоль)

интересующая сейчас часть

Experience in pen and paper role-playing games seems to be a common thread among developers of a certain generation. Do you think that experience is valuable?

Yeah. I value it very much. There were so many mistakes I made as a game master. The players around the table give you immediate feedback when they're not having fun. That allows you to edit yourself later and go, "You know what? I probably shouldn't use that dungeon technique again because that was obviously not well received." Players don't like having their items stolen. Superhero characters don't like having their identities revealed. That accumulation of mistakes and that sense of how to entertain them better, no matter what the group is – that definitely was great training for "computer game mastering."

How does that experience practically apply to making computer games? It's one thing when you see people around a table who are clearly not engaged.

The best technique I ever learned was to try and figure out what each character's power fantasy is. Do they want to be the strongest hero? Do they want to be the cleverest guy? Do they want to be like John Constantine? Do they want to be like the Gray Mouser? You figure out what their power fantasy is, and you design the adventure so there's always an element where they can shine, and then they walk away from that event going, "You know what? I contributed. I felt awesome, and I helped the whole group achieve their objective."
We used to do that when play testing the Fallout "Van Buren" game back at Interplay. We had like 12 different types of characters, like "speech guy," or "thief guy," or "Nightkin stealth guy." I was like, "Oh my god, how will I do this?" But it was a good exercise – how can I make all these quests so everyone feels like they're doing something cool? That was a good proving ground for that.

How do you adapt learnings like this to a game that isn't an old-school, prose-heavy RPG?

Interestingly, I found a Dr. Who method of storytelling that actually works pretty well. You throw the players into an environment with a lot of visual mysteries, where they're like, "I'm not sure what's going on here." Then you let them explore the environment, and try and solve those mysteries. That curiosity leads them on. I found some of the best adventures, either pen and paper or computer games, involved presenting that question to players. They're so curious about it that it actually motivates them to go and find the answer. I think that ends up being better than, "You must go to point B, and then go to point C. Then at point D, you'll achieve your resolution."

I still play pen and paper RPGs, and what you're describing – this more "sandboxy," less rigid approach, encouraging of improvisation – feels very old school.

Yeah. I think part of the draw of the pen and paper games is the sandbox element. It allows you as a player to express yourself more in that environment versus, "Here's the book end, you can express yourself that way as long as you're still going to point B." I don't think that gives you the same narrative experience. You don't feel like you're contributing as much.
That was actually driven home in New Vegas. It often wasn't the actual storyline of the game [that stayed with people], it was things they were sharing online that they thought were cool, that their characters had done. That was their story and that's what they were excited about. The more opportunities you give a player to express themselves like that, the more engaged they get.

кто-нибудь желает перевести? <.<

+2

6

Sjestenka написал(а):

кто-нибудь желает перевести? <.<

Просто для понимания текста, без претензий на "литературу"

Похоже, что опыт в текстовых ролевых играх (с использованием ручки и листка бумаги) довольно распространен среди разработчиков определенного поколения. Считаете ли вы этот опыт ценным?

Да, я очень ценю этот опыт. Я совершал огромное количество ошибок, будучи гейм-мастером. Игроки, сидящие за столом, тут же показывают/реагируют, если не получают удовольствия от игры. Это позволяет тебе позже корректировать свои действия и делать выводы вроде «знаешь, мне, возможно, не следует использовать те правила снова, потому что они, очевидно, были приняты игроками плохо». Игрокам не нравится, когда у них крадут вещи. Супергероям не нравится, когда раскрывают их личности. Весь этот багаж накопленных ошибок и понимание того, как увлечь\развлечь игроков лучше, независимо от того, что это за группа – это определенно была полезная тренировка перед созданием  компьютерных игр.

Как этот опыт применяется в разработке компьютерных игр на практике? Например, если вы видите, что люди за столом не увлечены игрой.

Лучшая техника из тех, что я изучил – попробовать выяснить, что движет каждым персонажем, его основную фантазию. Хочет он быть самым сильным героем? Или самым умным парнем? Хочет он быть как Джон Константин или как Грэй Маузер? Ты выясняешь это и создаешь приключение так, чтобы там всегда нашелся момент\событие, в котором персонажи могут блеснуть, и позже уходя сказать «Знаете что? Я участвовал. Я чувствовал себя потрясающе, и я помог целой группе достичь их целей».
Мы должны были проделать это во время теста игры Fallout "Van Buren". У нас было 12 разных типов характеров, типа «переговорщик\болтун», «воришка» или «Найткин-невидимка». И было ощущения вроде «О Господи, как я это сделаю?». Но это был хороший опыт – как можно сделать все эти квесты так, чтобы все эти персонажи чувствовали, что делают что-то крутое. Игра была отличным полигоном для этого.

Как вы адаптируете такие знания для игр,  не являющихся РПГ старой школы с обилием текста?

Интересно, я обнаружил, что отлично показывает себя метод рассказа историй Доктора Кто. Ты бросаешь игроков в среду с большим количеством  видимых тайн, где они ощущают себя вроде «Я не уверен в том, что тут происходит». Затем ты даешь им исследовать среду и постараться разгадать эти тайны. И это любопытство движет ими, ведет их. Я обнаружил, что некоторые из лучших приключений, неважно настольные\текстовые они или ПК, действуют именно этим путем, предлагая игрокам такие вопросы. И игрокам так любопытно, что это любопытство мотивирует их пойти и найти ответ. Думаю, это оказывается лучше, чем «Ты должен добраться до точки В, потом пойти в точку С. Потом на точке Д ты найдешь решение своей проблемы».

Я все еще играю в настольные РПГ с бумагой и ручкой, и то, что Вы описываете – больше «песочницы», менее жесткий подход, поощрение импровизации – ощущается именно как старая школа.

Да, я думаю, часть розыгрыша настольных игр как раз в элементах «песочницы». Это позволяет тебе как игроку больше выразить себя в среде\окружении, вместо «Тут и книге конец, можете самовыражаться так до тех пор, пока вы все еще на пути к точке В». Я не думаю, что это дает тебе одинаковые впечатления от повествования.  Ты не чувствуешь достаточного участия.
Мы убедились в этом на примере New Vegas. Часто это не было основной сюжетной линией (которая, тем не менее, не прекращалась, оставаясь с игроками), это были вещи, что делали их персонажи, которыми игроки делились в сети, считая их классными. Это была их история, и это было именно то, от чего они были в восторге. Чем больше возможностей ты даешь игрокам, чтобы выразить себя таким образом, тем больше вовлеченности в мир они получают.

Отредактировано Tilsatt (2017-07-14 14:40:44)

+5

7

только что в дискорде моментик один всплыл насчет организации ивентов. дай-ка напишу об этом и на форуме, подумал. лишним не будет. пункт этот неочевидный, к тому же.. может пригодиться!

Большинство игроков - кажется? - одинаково успешно ролеплеят и на форуме ( в дискорде), и в клиенте игры. Есть и те, однако ж, кто какую-то из форм игры не принимают. Стесняются писать на форуме, например. Трезво оценивая свои навыки, Съестенька -_-. Изредка встречаются те, кто на дух не переносят игру в клиенте. Пока не знаю о причинах, но расспрашиваю, будьте уверены.
Так вот...
Когда организуете крупный долгосрочный ивент, или игровую фракцию, пожалуйста помните о тех, кто себя ограничивает. Ориентировать всю игру на них было бы неразумно, конечно же, но извольте и не ждать от них такого же интереса к  сюжету, или истории, как от тех, кто участвует во всех форматах. Наверное непонятно пишу.. Хммм. Нужна наглядность.

Я не думал об этом, пока не столкнулся с этим. Был вампирский клан. тут, в RRA. Мне нравилось! Это по-прежнему единственная у нас вампирская организация.. Но после первой встречи в игре, когда персонажи только познакомились, ролевка перебралась на форум, и оставалась только там, по большому счету. В этом формате я не играю, так уж вышло. И персонаж мой (Флаааечка) вы-па-ла.

Индивидуальный подход ко всем невозможен, тогда.. предлагаю при организации и рекламировании своего ивента сразу обозначать, какого рода будет ролеплей. пусть потенциальные участники знают, и пусть имеют возможность предупредить о своих п-проблемах заране <.<

((немного разузнал о причинах неигры в клиенте .. "он ограничивает фантазию"! черт, это сильно))

Отредактировано Sjestenka (2017-12-20 19:35:55)

+5

8

Sjestenka написал(а):

Я не думал об этом, пока не столкнулся с этим. Был вампирский клан. тут, в RRA. Мне нравилось! Это по-прежнему единственная у нас вампирская организация.. Но после первой встречи в игре, когда персонажи только познакомились, ролевка перебралась на форум, и оставалась только там, по большому счету. В этом формате я не играю, так уж вышло. И персонаж мой (Флаааечка) вы-па-ла.


К сожаленю, рп перешло на форум из-за невозможности заходить в игру + уход Грифона. Но, если интерес все еще будет, можно попробовать восстанавливать ивенты и в игре.

И будет здорово, если о таких вещах народ будет писать) Чтобы не было в дальнейшем таких косяков.

Отредактировано Mia Rise (2017-12-21 22:10:41)

0

9

Хороший псто о ролевых центрах в открытом мире:

На англ

Branded-By-Fire wrote:

While everyone likes to hate on Riften and the Withered Tree as an RP hub, I think it's very important to acknowledge that it was a massively successful RP spot. Judging from the history of the community, I have a few ideas on how to re-create this.

1. Organize weekly, consistant events that encourage people to jump in and participate, even if it's their first time. The Withered Tree fight nights worked brilliantly for this, while there were regular participants, at least half of them had never done it before, in any given week. The events also had quite a few backup planners, as to keep them going and never being forced to cancel them.

2. Emphasize outdoor RP. There's a few reasons why this is very important. First, it helps RPers immediately recognize the place as a public RP hangout, rather than running around a city checking every building to see where the RP is. Second, and perhaps more important, it allows non-RPers to quickly identify the place as a public RP hangout.
Let's be frank, almost all of us keep the zone chat turned off while RPing, and many of us keep it turned off permanently. The advantage of being known in non-RP groups, is that they will be able to answer questions and help players, even if there's no RPers to help. If a new player asks a non-RPer where the RP happens, they will have one answer, every time: Riften.

3. Facilitate hooks. And by that, I mean chosing a location and context that allows many sorts of characters to approach it without fear. This is the reason why Taverns are so popular, everyone goes to taverns, be it a local, a traveller, a merchant, a mage or a thief. Trying to find an In-Character reason for your character to enter a tavern is easy. And it can go further than this; by organizing markets that encourage characters from many places to come, by setting it in the crossroads of multiple factions, or anything else you can think of.

4. No headcanons. This one might make some people upset, but as cool as living-city projects like House Ridgewell or Artifactium can get to be, if provided with proper coordination and healthy enviroments; it's undenyable that these settings are not a good home for open hub RP. They have their advantages, but they also have disadvantages, and this is one of them. These types of projects and settings rely on you, as a player, being able to suspend your disbelief and create a world around you that, physically, is not there. To the eyes of a new player, the city of Evermore is the city of Evermore, period. The more you ask from players that come to your hub, the less encouraged they will be to attend.

Open RP hubs, in my opinion, can only prosper and grow if your target audience is either really large, and able to replenish its own numbers with a healthy influx of new players (Like Riften has); or if your target audience is smaller but really dedicated and able to attend everyday, without fault (Which of course, is impossible with many of us having other responsabilities).

I love seeing proposals like these come up, but to be honest, nearly all of them fail. And I think the best we can do is figure out why some fail, why some succeed, and build from that.

Отсюда

+1

10

Проводя ивенты в своем частном доме, закрывайте его от посторонних. Через аддон или другими путями к вам на мероприятие могут пробраться "неучтенные". А они почему-то весьма активно пробираются. Не так страшно, если это ваши друзья, которые просто тихонько почитают чатик, спрятавшись за углом. Но порой эти незваные гости начинают вести себя вызывающе: прыгать по столам и привлекать внимание бессмысленными и дерзкими репликами. Также они занимают чье-то гостевое место. Будьте бдительны!

+4


Вы здесь » [ESO] Русскоязычное ролевое сообщество » Всё об РП » Организация ивентов: советы мастеру