[ESO] Русскоязычное ролевое сообщество

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » [ESO] Русскоязычное ролевое сообщество » Всё об РП » Нужны ли вашему персонажу характеристики?


Нужны ли вашему персонажу характеристики?

Сообщений 1 страница 12 из 12

Опрос

Нужна ли система характеристик для взаимодействия персонажей?
нет, хватает кубика

20% - 5
нет, проще ООС договориться с игроками

40% - 10
да, для дуэлей/боевки

16% - 4
да, для кражи и ее обнаружения

24% - 6
Голосов: 25

1

Уже не раз и не два я вижу в игре (РП) ситуации, когда персонажи в конфликтных ситуациях проигрывают несмотря на свои сильные стороны. Профессиональная воровка не может стащить мелочь у бездомного, или опытный наемник промахивается мечом по корове. Хочется, чтобы сильные стороны твоего персонажа находили отражение в игре не только когда этот удобно остальным. На форуме уже поднималась пара тем про дуэли, но они как-то умолкли, а мне вновь захотелось внести чуть конкретики в вопрос противостояния.
Итак, часто в спорных ситуациях кидается кубик д20 и сравнивают его результаты. Предлагаю прикинуть, не поможет ли приведенная ниже сетка характеристик чуть резче очертить сильные и слабые стороны персонажей.
Прежде всего: применять это не постоянно, а лишь в спорных случаях. Т.е. если вы не против, что у Вас что-то украли - так и пишите, мол, украли. Против - бросок кубика. Какие параметры сравнивать - понятно из описания. Подобную табличку можно добавить к анкете своего персонажа и разместить ее в доступном всем месте. Понятно, что если пишете, что персонаж вор экстра класса, то кража должна быть 10. То же с магами (макс в магии), воинами (максимум в меткости/ ловкости или/и силе) и прочими спецами. Дипломатию и прочее тут не учитывать, обманывать персонажей придется самому :)

Всего очков 28, максимальное значение параметра 10, кубик д20
- сила - сила захвата, возможность силового воздействия в физическом сопротивлении, моментальное освобождение от пут/оков
- ловкость - уклонение от физ/маг атак, длительное освобождение от пут/оков, бег
- меткость - возможность попасть по противнику
- скрытность - возможность спрятаться/остаться незамеченным
- кража - возможность украсть предмет
- обнаружение - возможность обнаружить кражу/скрытых персонажей/воздействие чар иллюзии
- магия - любое воздействие магией

Нет параметров маны/хитпоинтов и прочего, результат воздействия выбирается применившим его в рамках игровой этики (не убивать, не калечить и т.п.) и логики картины в целом. Интерес не в нанесении какого-то урона, а в решении спорной ситуации с участием сильных и слабых сторон персонажа.

Опрос мульти-, вариантов ответа может быть несколько.

Отредактировано Tilsatt (2017-04-16 03:59:33)

0

2

Для примера, Тетива мог бы быть:
- сила - 0
- ловкость -6
- меткость -10
- скрытность - 6
- кража - 0
- обнаружение - 6
- магия - 0

Т.е. меткий стрелок, неплох в разведке и скрытности, но бонуса к силе, кражам и магии у него нет. При этом, если противник выбросит значение более 10, а я 1 (неблагоприятные условия), то статы Тетивы его не спасут.

+1

3

В d20-системах часто встречается классический набор значений, преодоление которых определяет успех действия: 5-10-15. При этом также, имеет смысл оставлять "критические значения" - 1 и 20 для определения критического успеха или неудачи.

Пояснение

Для определения успеха большинства возможных действий следует совершить бросок d20 против 10. Это дает 50% шанс успеха - что хорошо разрешает проблему неопределенности в общем случае.
В случаях если персонаж обладает преимуществом - имеет смысл понизить барьер до 5 - 75% вероятности успеха. Аналогично, когда действие ему несвойственно или совершается в неблагоприятных условиях.
Критические варианты способны занятным образом развернуть течение игры - при этом не делать это слишком часто - их вероятность всего 5%.

Примеры

Приведу примеры на воровстве.
Если персонаж - вор, обладающий определенной сноровкой, грабящий ничего не подозревающую цель - то логично, что вместо 10, барьером успеха будет 5. С другой стороны, если его цель что-то подозревает, озираясь по сторонам и находясь на взводе - то логично оставить барьер на 10, в случае, если жертва еще не заметила вора - и увеличить до 15, если персонаж-вор уже попадался ей на глаза. Здесь следует сделать замечание, что все эти броски происходят на потенциально-возможные события - и абсурдно пытаться определить броском костей успех действия, случае которого он невозможен в принципе. Воровство прямо прямо на глазах у цели - уже разбой и никакие броски тут не помогут.

Говоря о критических вариантах - в случае критического успеха персонаж получает дополнительное преимущество - например, можно условиться, что помимо изначально желанного кошелька, вор получит какой-то сюжетно-важный или ценный для персонажа-жертвы предмет. А в случае неудачи - его действия нанесут урон ему самому - например, он попадется на глаза страже или выдаст себя в неудобном для дальнейших действий положении.

Отвечая на вопрос, скажу что по моему мнению, люди в состоянии договориться о барьере успеха - и соответственно обыграть результат броска. Не нужно изобретать велосипед.

+4

4

Любая подобная система будет или недостаточно детальной, или слишком громоздкой и неудобной для запоминания и использования. В качестве примера подобного парадокса можно использовать прямо то, что предложено в посте, а именно: а почему, собственно, за магию отвечает всего один навык? Что, неужели целитель будет метать фаерболлы так же, как боевой маг? Что профессиональный призыватель в смысле вызова даэдрических слуг эквивалентен, скажем, мистику-предсказателю? Нет, так не годится. Давайте вводить разные навыки для магии. Можно по-детски, на уровне "атака - защита - призыв", а можно по-хардкору, вводя 5-6-7 школ магии. А потом ещё будем долго спорить на тему того, какое заклинание к какой школе относится (на минуточку, в Daggerfall, Morrowind, Oblivion и Skyrim одни и те же заклинания кочевали из школы в школу). Ну и подобных примеров можно привести целую кучу. Мой совет - не заморачивайтесь и играйте по договорняку, а с теми, с кем не можете договориться, просто не играйте.

Отредактировано Thelmar Bero (2017-04-16 06:18:22)

+4

5

>за магию отвечает всего один навык
В остальных нет нужды. Конечно, никто не позволит магу призывателю обрушить невидимость на весь город (если он по анкете не может).
>Что, неужели целитель будет метать фаерболлы так же, как боевой маг? Что профессиональный призыватель в смысле вызова даэдрических слуг эквивалентен, скажем, мистику-предсказателю? Нет, так не годится.
Странно, что сейчас, когда есть одна лишь анкета, маги не юзают все подряд. Но с введением харак-ик обязательно начнут? Не понимаю.
PS
Что касается критов в механике д20, я в дискорде предлагал отказаться от него именно из-за такого большого диапазона и критов.

+1

6

Voloundir написал(а):

>за магию отвечает всего один навык
В остальных нет нужды. Конечно, никто не позволит магу призывателю обрушить невидимость на весь город (если он по анкете не может).

А на полгорода? А на десять человек? Наверное, десять - это слишком много. А на пять? А на одного? Три - это уже много или ещё мало? Если хотите делать систему, делайте нормальную.

0

7

Магию можно разделить на два параметра. Атакующую и Защитную. В атакующую включить всевозможные фаерболы, ледяные стрелы и другую чушь которую можно использовать. В защитную, различные щиты, иллюзию с невидимостью и возможно отхиливание.

0

8

Grimthurs написал(а):

Магию можно разделить на два параметра. Атакующую и Защитную. В атакующую включить всевозможные фаерболы, ледяные стрелы и другую чушь которую можно использовать. В защитную, различные щиты, иллюзию с невидимостью и возможно отхиливание.

Тесовская магия гораздо сложнее и разнообразнее, чем эта, и никогда (до Скурима) не сводилась к исключительно боевой составляющей. Куда, например, засунуть призыв, обнаружение существ, левитацию, телекинез, всякое хождение по воде и тому подобные прелести? Конечно, если цель - иметь просто какую-нибудь систему механики боя, то можно сделать кучу допущений и всем этим пренебречь, но я так понял, что автор заявляет более-менее универсальную систему, которая покрывает одновременно боёвку, воровство, внимательность и много чего всякого разного.

Кстати, ещё один спорный момент в предложенной реализации системы - равное число очков у всех персонажей. С одной стороны это как бы честно (при условии, что вы сбалансируете всё это так, чтобы один навык не был однозначно круче другого), но с другой - есть ведь вьюноши, впервые взявшие в руки меч, а есть архимаги, с которых сыплется песок, пригодный для приготовления прямо из него зелья маны и скуумы. С этим чего делать?

+4

9

Thelmar Bero написал(а):

но я так понял, что автор заявляет более-менее универсальную систему, которая покрывает одновременно боёвку, воровство, внимательность и много чего всякого разного.


Автор (слово слишком громкое) предлагает некие барьеры, которые помогут использовать сильные и слабые черты персонажей.
Если в анкете указан маг мистик, то на совести игрока остается успех заклинания разрушения,  к примеру, если бросок по магии прошел успешно. Как ты правильно заметил, магия слишком многогранна, чтобы описать ее одним-двумя параметрами для всех случаев боя/применения. А запоминать или считать много параметров во время случайного боя, где нет даже ГМ - лишь путаться и портить игру. Идея была максимально упростить, но оставить явными преимущества и недостатки персонажа в тех или иных ситуациях.

Мне, кстати, в этом направлении понравились объяснения Парадокса, вопрос лишь в том, многие ли об этом знают и пользуются этим (я вот не знал, спасибо!)

Thelmar Bero написал(а):

тати, ещё один спорный момент в предложенной реализации системы - равное число очков у всех персонажей. С одной стороны это как бы честно (при условии, что вы сбалансируете всё это так, чтобы один навык не был однозначно круче другого), но с другой - есть ведь вьюноши, впервые взявшие в руки меч, а есть архимаги, с которых сыплется песок, пригодный для приготовления прямо из него зелья маны и скуумы. С этим чего делать?


Там ведь указано максимальное, а не обязательное количество очков. Хочешь подчеркнуть неопытность персонажа - распредели, к примеру, лишь 10 очков из 28. Или вообще не распределяй. Есть опыт, есть талант.. есть удача, в конце концов. В случае столкновения древнего мага с опытом и юноши с талантом (с макс параметрами у обоих) все решит его величество кубик :)

Grimthurs написал(а):

Магию можно разделить на два параметра. Атакующую и Защитную. В атакующую включить всевозможные фаерболы, ледяные стрелы и другую чушь которую можно использовать. В защитную, различные щиты, иллюзию с невидимостью и возможно отхиливание.


Я бы из текущих параметров выбросил что-нить, а не новых добавлял. Что даст разделение помимо усложнения в расчетах и запоминании - мне не видно.

В любом случае, спасибо всем проголосовавшим и выразившим свое мнение в комментариях!

0

10

С одной стороны, предложение вполне разумное. С другой - немного заумное для малосмыслящих (как я). Но, по-моему, как-то многовато характеристик получается. И вопрос - а навык исцеления (регенерация) отдельно учитываться будет?

0

11

antarela написал(а):

Но, по-моему, как-то многовато характеристик получается. И вопрос - а навык исцеления (регенерация) отдельно учитываться будет?


Чем меньше - тем проще, да. Но у меня меньше не вышло, не хватило пар противоречий (чтобы одна характеристика противостояла другой). Если их совсем мало, то одна отвечает за многое сразу и вложившись в нее по максимуму получаем супергероя. Но если можешь предложить, что стоит убрать или объединить - предлагай, я только за, мне интересно.

Зачем отдельно учитывать навык исцеления? Стат "магия" с кубиком дала большой результат - вот и исцеление. Регенерация - это тема оборотней, насколько я понимаю. Если в квенте прописано, что перс - оборотень, и атакующий не указал яда или редкого металла в качестве оружия (это вроде все, к чему они уязвимы), то регенерацию можно и без кубика и характеристик писать. Если указал, то кинуть кубик на сопротивляемость яду/металлу. Можно, в принципе, добавить к кубику параметр силы (сиречь телосложения персонажа).

+1

12

Thelmar Bero написал(а):

А на полгорода? А на десять человек? Наверное, десять - это слишком много. А на пять? А на одного? Три - это уже много или ещё мало? Если хотите делать систему, делайте нормальную.

>Кстати, ещё один спорный момент в предложенной реализации системы - равное число очков у всех персонажей. С одной стороны это как бы честно (при условии, что вы сбалансируете всё это так, чтобы один навык не был однозначно круче другого), но с другой - есть ведь вьюноши, впервые взявшие в руки меч, а есть архимаги, с которых сыплется песок, пригодный для приготовления прямо из него зелья маны и скуумы. С этим чего делать?

Давайте вспомним, что мы пока используем рандом. Который позволяет вообще все что угодно. Три, пять, миллльондонеба городов? Какая разница, если можно кинуть двадцатку? Но ведь никто так не делает? Это механика на упрощение, а не на целые арки баталий. Аналогично и с тем, что есть бывалые вояки, а есть и вытираны. Все сейчас кидают д20. Так что вывод очевиден... наверное.

+1


Вы здесь » [ESO] Русскоязычное ролевое сообщество » Всё об РП » Нужны ли вашему персонажу характеристики?