[ESO] Русскоязычное ролевое сообщество

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » [ESO] Русскоязычное ролевое сообщество » Всё об РП » Разработка системы текстовых боёв


Разработка системы текстовых боёв

Сообщений 1 страница 26 из 26

1

Предложения систем и их обсуждение

- Исуги

Отредактировано Autrey Beran (2017-06-05 15:27:10)

+3

2

Тащем-та написано с умом. Есть предложение тетсфайта с составленными чарлистами. + нужно будет обыграть несколько ситуаций, дабы возможные косяки найти. Ну и, я думаю, прописать какие никакие харк-и для НПС (например толпа злых гуаров или пьяный бандит).
Я думал позже свое написать, но смысл дублировать)

0

3

Я же тему вроде как создавал в офф топе...видимо совсем уже сонный и перепутал разделы. Попрошу администрацию не ругаться и переместить тему куда положено (если это возможно).

0

4

Voloundir, ну система изначально разрабатывалась как дуэльная по модели "игрок против игрока", о использовании её для рядовых битв с монстрами особо не думал. Думаю что для таких целей она сложная и займёт кучу времени. Тестировать надо - это факт. Но не сегодня, сегодня уже сил соображать нет).
А все свои предложения пиши прямо в здесь. Тема ведь общая)

Отредактировано Autrey Beran (2017-02-06 22:32:33)

0

5

Несколько вопросов:

1. Т.е для 15 выносливости у норда будет результат (10 (базовое значение)+15 (распределено)+6(расовый бонус))*2=62 единицы? Или все же 10 + (15+6)*2 = 52
2. Атака/лечение 1-2-3, т.е. 2 и 3 - это множители, умножаемые на значение обычной? Множатся на сумму от базы+бонусы расы/класса/оружия или как-то иначе?
3. Класс только один? Т.е. ты или лучник, или ДК?
4. Как задействована регенерация параметров? Это значение возвращается каждый ход? Не увидел в тексте.
5. Оружие: дистанционное - дальность ограничена как-то? Прошу добавить метательное оружие. Урон парного складывается (два кинжала дадут те же +2, что и двуручный меч)?

Отредактировано Tilsatt (2017-02-06 23:59:56)

0

6

Autrey Beran написал(а):

Я же тему вроде как создавал в офф топе...видимо совсем уже сонный и перепутал разделы. Попрошу администрацию не ругаться и переместить тему куда положено (если это возможно).

Мы уже перенесли куда следует :Р *кидает в Отрэя кубиками* Это не оффтоп, это про РП, причем интересная и востребованная тема.

0

7

Моя писанина или Неизбежные усложнения, имхо:
1. Лично я, как лицо творческое, сразу бы потребовал разнообразия классов, оружия, доспехов и тд. например тяжелый доспех может быть разной степени защищенности. Это может быть простая кираса или полностью латный доспех. + имеет  место вопрос о качестве подобных доспехов, их магической начинке или особенностях.
2. Возможно можно было бы попробовать отталкиваться не от расчета урона, а от расчета попадания. А количество хп и атаки поставить простые числа, например от 4 до 9, где каждый удар будет сниматься по очку, а каждый сильный либо критический удар по два очка или три очка.
3. Бои ведь проводятся не в пространстве, а в определенном месте и должны давать возможность использовать окружающее пространства для перемещения и использования ближайших вещей.
4. Магия и скиллы - вещь сложная и требует жесткой регулировки иначе не избежать прихода Хаоситов с далекого севера.
5.Магия и скиллы - вещь сложная и очень часто заключают в себе не банальное нанесение урона и лечение, но и различные бафы, дебафы, прочие радости Тамриельской жизни.
6. Составление упрощенной днд системки без дальнейшего расмотрения использования онной под обычные ивенты, но лишь для дуелей - по меньшей мере странно. Мы же рп сообщество. У нас, вроде как, должно все держатся на ивентах, а для пустых дуелей есть куча разных других вещей с цифирями, хоть и по другим сеттингам.)))

Отредактировано Lothli (2017-02-07 01:45:05)

+1

8

Tilsatt,
1) В описании расовых способностей ошибка, касательно бонусов к выносливости. Подразумевается + к запасу выносливости. Будет исправлено. Спасибо. В Вашем же случае должно получится так: Параметры перемножаются после окончания распределения очков 15*3=45, далее это число прибавляется к базовому здоровью + бонус расы и класса (10+6). Итого 16+45=61.
Все числовые значения бонусов и множителей на данный момент условные и скорее всего будут меняться по результатам тестирования системы. Так же, очевидно, что если возникли трудности с расчётами, значит есть проблема с объяснением в тексте. Постараюсь исправить так, чтобы было понятнее.
2) Нет, по задумке к этим базовым числам просто прибавляются бонусы от класса. Причём прибавка идёт сразу ко всем трём типа мощности: слабому, среднему, сильному. Например, я Храмовники и имею бонус к лечению 1. Таким образом моё лечение станет 2-3-4.
3) Да, система подразумевает наличие одного класса, который по сути лишь немного бонусов и нужен в первую очередь для самовыражения игрока. Если предложенные классы Вас не устраивают, вы можете предложить свой. В этом плане ещё есть потенциал.
4) О регенерации я забыл написать. Извиняюсь. Вспомнил об этом уже лишь, когда лёг спать. Сегодня исправлю.
5) Да, бонусы при использовании одноручного оружия, в качестве парного, складываются. Это я тоже упустил в описании. Исправлю. Метательное оружие добавить могу, но вот системы разделения «дальнего» и «ближнего» боя пока что нет. Вероятнее всего появится позже. Если у Вас есть идеи по реализации – предлагайте.

+1

9

Lothil
1) Разнообразие классов есть, ну или как минимум подразумевается. Если из перечня предложенных классов Вам ничего не пришлось по душе – Вы можете предложить свой класс с собственным названием и бонусами, в рамках системы. Это допускается и приветствуется. Кроме того, я сам обожаю, когда мне предлагают на выбор кучу классов.
А вот что касается снаряжения, то, что Вы предлагаете существенно усложнит систему и может внести дисбаланс. Система призвана уравнять шансы игроков, жертвуя при этом описанием особенностей брони. Согласитесь, не очень то честно, когда один противник в диэдрических зачарованных латах, а второй в простом железном комплекте. Как вариант, лично я, предложил бы ограниченный список доступных видов брони, каждая из которых имела бы свои плюсы и минусы по сравнению с остальными. Например, у кольчуги меньше защита, но есть бонус к уклонению, а полный латный доспех имел бы хорошую защиту, но не имел бы иных бонусов. Как-то так.
2) Можно, как вариант. Однако в данной системе предусмотрены механики уклонения, блокирования и барьера. По-моему, это интересно. Скажу честно – над боёвкой я думал долго и пришёл в конечном итоге к тому, к чему пришёл. Ваш вариант звучит проще, и возможно будет целесообразно его использовать вместо текущего.  Нужно пробовать, пробовать и ещё раз пробовать. А там уже как людям больше понравится. Систему ведь я не для себя делаю)
3) Очевидно это усложнит систему и сделает бой более времене-затратным. В любом случае, на данный момент у меня нет идей, как это можно было бы реализовать. Если у Вас есть предложения – выслушаю и рассмотрю.
4) Согласен, бывает всякое. Однако я всё же искренне надеюсь на адекватность игроков. Ведь такая свобода вводится как раз-таки для РП-самореализации. Возможно это плохая идея. В любом случае, на разработку чёткой системы магии потребуется время. Пока подтестируем так, как есть.
5) Об этом я упомянул в Послесловие, в конце темы. Механика дебафов конечно интересная. Но требует разработки и чёткой огранки. С интересом выслушаю предложения игроков по данному вопросу.
6) Ну, на такие масштабы лично я не замахивался. Системе ровно 1 день от роду, и причиной её зачатия стал как раз-таки интерес некоторых игроков к данному виду дуэли. Дело в том, что игровая пвп-механика ESO устраивает не всех. Кто-то и вовсе не участвует в пвп по этой причине. У кого-то персонаж ещё недостаточно прокачан и одет, что бы на равных дратся с игроками, которые уже достаточно развили своих персонажей. Многие РП персонажи вообще не развиваются в игромеханическом плане. Причины могут быть различными. Но этим людям нравится ТЕС, нравится ЕСО и свои персонажи и они хотели бы подраться. Исходя из подобного спроса, появилась и идея создать предложение.  И если Вам не трудно – поделитесь парой примеров систем для «пустых дуэлий». Возможно нам даже и не нужно будет изобретать, и модифицировать свой «велосипед» и мы (пустые дуэлянты) воспользуемся уже готовой.

Стремление упростить систему обуславливается тем, чтобы сделать систему доступной для большего числа игроков. Не всем ведь захочется вникать в сложные правила, тратить час-другой на заполнение листа персонажа, а потом ещё и вести часовые баталии. Как вариант, я вижу создание двух схожих систем. Одна из которых будет попроще и сможет удовлетворять потребности дуэлянтов, а вторая будет дополненной версией первой системы и сможет удовлетворять потребностям людей, которые хотят устраивать ивенты.

А вообще, Lothil, я знаю, что Вы, человек опытный в данном вопросе. Если я не ошибаюсь, то видел Вас в ВестВинд РП и знаю, что у этого сообщества есть собственная, сложная, но интересная система. И человек Вы, как заявили, творческий. Поэтому попрошу помочь с реализацией конкретных идей и предложений (конкретно Ваших). Чем именно Вы займётесь – дело Ваше. Например: магия и дебафы. На том, что это не помешало бы развить, мы оба сошлись. Помощь в развитии и доработки в любом случае нужна. И нужно всё это не столько мне, сколько всем нам – заинтересованным игрокам. Копировать систему ВестВинда я не прошу, да и не хочу. По мне она шибко уж сложная, и лично я её не осилил.

0

10

Tilsatt, >5. Оружие: дистанционное - дальность ограничена как-то? Прошу добавить метательное оружие.
Вот с этим будут проблемы, ибо обычно дальность нахождения цели от игрока обозначалась ГМом. В наших же возможных файтах нет ГМа, который ведет игру.
Скорее всего, с дальностью (как и многим другим) придется уповать на честность игрока (я знаю, что врать никто не будет). Допустим дальность лука 40 игровых метров (проверять снайпом вроде), дальность копья привязать к 30 игровым метрам (проверять соответствующим скиллом).
ЗЫ
Там даже скилы юзать не надо, они вроде просто подсвечиваются (но это не точно).
ЗЗЫ
А вообще, я думаю чисто визуально можно будет определять возможную дальность. Ибо добавлять погрешность на дальность + ловкость противника + удача + божественное вмешательство + наличие в роду каджита быстролапа итд, это усложнить систему. А хотели, вроде как, ее максимально простой сделать.

0

11

Калькулятор-онлайн, похоже, непросто было бы написать?

0

12

Отличная задумка сделать то, что изложено выше)
Однако некоторые вопросы у меня возникли, заранее прошу прощения за невнимательность, быть может что-то не дочитал или не понял:
1. Чтобы начать дуэль мне заблаговременно нужно самому составить лист своего персонажа и изучить механику боя?
2. Как я буду видеть листы своего персонажа в игре допустим и лист персонажа противника?
3. Где происходит бросание кубиков? В чате или стороннем приложении, обговоренном заранее?
Просто система мне кажется будет сложная для новичков, для тех кто не любит много читать и вникать, а также хочет сразиться здесь и сейчас. Я выше изложенную система предложил бы реализовать как отдельное от TESO приложение. По крайней мере масштабы задумки на него тянут)

Элемент РП, на мой взгляд, должен обыграть причину и последствия, а не саму механику боя. За нас это может сделать сама игра. 
В ЛОТРО мы отыгрывали так, кстати система вроде пришла из WoW (текст переложил на мотив TES):
*Дверь таверны распахивается так, что чуть не слетает с дверей. Задевая головой косяк двери во двор в боевой амуниции выходит орк, разминая пальцы рук. За ним, грозно сверля взглядом затылок своего противника, выходит светловолосый норд. Внешне он спокоен.*   - и т.д. Это пишет человек не участвовавший в дуэли. Так называемый секундант. Их могло быть двое, по одному с каждой стороны. Они описывали своих дуэлянтов, иногда для интереса менялись и секундант игрока А описывал игрока Б.
Потом начинается бой:
Азог раскручивает меч над собой приближаясь к противнику, сделав резкий взмах рукой, он обрушивает двуручный меч на Норда. - это пишет сам дуэлянт.
Фаза броска кубика в подтверждение или опровержение действий: 
Орк выбрасывает на кубиках 6  (Прим.: Да кубики не исключить, но в ЛОТРО функция эта была встроенная в интерфейс игры. Как быть в TESO опишу ниже)
Норд выбрасывает на кубиках 3
Продолжение боя (так как на кубиках у Норда число меньше удар по нему прошел, он это описывает):
Норд не успел увернутся от коварного удара Орка. Меч пробил доспех, оцарапав грудь. Алые струйки побежали по одежде. Норд скривился от боли, но на ногах устоял.
Теперь очередь Норда атаковать, бой продолжается:
Норд ухмыльнулся, показывая своему сопернику, что ему не больно. Он одним широким шагом подскочил ближе к неповоротливому Орку и вытянулся в выпаде.
Фаза броска кубика:
Норд выбрасывает на кубиках 5
Орк выбрасывает на кубиках 6

Продолжение боя, Орк как видим увернулся:
Орк делает шаг в сторону ловко уходя с траектории удара Норда.

Результат в логе чата

Дверь таверны распахивается так, что чуть не слетает с дверей. Задевая головой косяк двери во двор в боевой амуниции выходит орк, разминая пальцы рук. За ним, грозно сверля взглядом затылок своего противника, выходит светловолосый норд. Внешне он спокоен.
Азог раскручивает меч над собой приближаясь к противнику, сделав резкий взмах рукой, он обрушивает двуручный меч на Норда.
Норд не успел увернутся от коварного удара Орка. Меч пробил доспех, оцарапав грудь. Алые струйки побежали по одежде. Норд скривился от боли, но на ногах устоял.
Норд ухмыльнулся, показывая своему сопернику, что ему не больно. Он одним широким шагом подскочил ближе к неповоротливому Орку и вытянулся в выпаде.
Орк делает шаг в сторону ловко уходя с траектории удара Норда.

То есть мы получаем текстовую боевку с элементом РП. Притом если стараться это выглядит динамично и красиво. Тем более лог чата можно отредактировать для пущей красоты.
Такой бой, на моем опыте, происходил быстро. Если ты пропустил два, три удара ты либо мертвый либо на грани. Количество пропущенных ударов, а также исход боя стоит обговаривать заранее с оппонентом. Почему текстовый бой происходит быстро? Потому что в действительно большинство дуэлей не происходит на протяжении часа. Хватает и пяти минут, чтобы разобраться с обидчиком.

Теперь касательно того, как реализовать систему кубиков в игре (решение можно приложить только к системе текстового бой приведенного мною выше):
У нас есть два оппонента.
У нас есть два\один секундант.
У нас, теоретически есть несколько зрителей.
Делаем следующим образом (если у нас есть два секунданта!):
Оппонент А объединяется в группу с своим секундантом А и зрителями, которые болеют\поддерживают Оппонента Б.
Оппонент Б объединяется в группу с своим секундантом Б и зрителями, которые болеют\поддерживают Оппонента А.
Таким образом мы получаем две команды. В фазу броска кубика. Каждый дуэлянт пишет в чат группы пришедшее ему на ум число (к примеру) от 1 до 10. Чтобы создать эффект случайности и все каждый раз не писали число большее, в данному случае 10. Мы создаем случайности благодаря секундантам. Они между собой договариваются каждый раз в новом коне, что в фазу 1 побеждает тот, кто выкинет наименьшее число. В фазу 2 побеждает тот, кто выкинет число наиболее приближенное к 7. и так далее и тому подобное. Пример, все на тому же Норде и Орке, продолжим:
Фаза броска кубика №3 (секунданты между собой договорились, что выигрывает тот у кого наименьшее число):
Орк говорит в чат группы - 10 (уже не кубики, заметьте)
Норд говорит в чат группы - 5 (полагаясь на интуицию)
Норд увернулся - объявляет секундант со стороны Норда\Орка (это уже мелкие детали). и Пока Норд описывает как он увернулся, у секундантов есть время договорится о условиях победы в следующей фазе.

Прим.: Надеюсь здесь все понятно. На вопросы отвечу любые. Если будут желающие затестить такую модель буду рад.
Зачем же еще нужно объединятся в группы?
Публичность не даст сжульничать дуэлянту и его секунданту. Все увидят число которое напишет дуэлянт, также секундант напишет условие зрителям в чат группы, чтобы и им было понятно кто победил на данной фазе.

Модель текстовой дуэли

Представим модель всего описанного выше (заметьте секундант один, так легче будет):
Вводное описание начала дуэли - пишет секундант.
Определение путем бросания кубиков кто будет бить первым - Фаза 0. Условия Фазы 0 заранее оглашаются секундантом зрителям.
Фаза 0 написали свои числа, определились. (Допустим победил Дуэлянт А)
Описание удара - Дуэлянт А. Секундант в это время объявляет условия победы в Фазе 1.
Фаза 1 определяем прошел ли удар или нет, написали свои числа - определились.
Описание Дуэлянтом Б на результат события в Фазе 1. Секундант в это время объявляет условия победы в Фазе 2.
Описание Дуэлянтом Б его удара.
(Прим.: Это можно объединить, если ваше перо это позволяет)
Фаза 2 определяем прошел ли удар или нет, написали свои числа, определились.
Описание Дуэлянтом А на результат события в Фазе 2. Секундант в это время объявляет условия победы в Фазе 3.
Описание Дуэлянтом А его удара.
Фаза 3 определяем прошел ли удар или нет, написали свои числа, определились.
Описание Дуэлянтом Б на результат события в Фазе 3. Секундант в это время объявляет условия победы в Фазе 4.
Описание Дуэлянтом Б его удара.

и т.д. Количество фаз ограничиваем.


Achtung! В тексте возможно есть вода и повторение мыслей, прошу прощения. Если данная модель интересна. Готов вечером переписать лучше чем сейчас)

+3

13

Kyortan,
1. Да, именно так.
2. Лист своего персонажа Вы можете держать при себе на отдельном листочке. Есть шаблон, готовый для печати, но пока не выкладываю. Для начала нужно оценить жизнеспособность системы и есть ли интерес к такому виду боёв. С листом противника можно будет ознакомиться в теме, либо он может выслать Вам электронный вариант. Но проще всего поверить ему на слово.
Это наивно, но я даже представить не могу, как в тесной компании игроков, кому-то придёт в голову обманывать противников. Да и зачем?
3. Бросать кубик можно несколькими способами. 1)С помощью аддона в ЕСО (если бой проходит в игре); 2) В браузере (если бой проходит вне игры); 3)Игрок сам может бросить кубик в живую (при наличии кубика d20 у игрока);

Вы зрите в корень. Основная проблема в том, что большинству людей просто не захочется вникать, считать, вести длительный бой. И поверьте, данная система ещё довольна таки простая. Однако, если внимательно прочитать текст в самом начале темы, то станет понятно, что целуью данной системы является удовлетворение потребности игроков, которые всё же заинтересованны в числовых системах подобного рода, с использованием листа персонажа.
Предложенная вами система мне понравилась, и безусловно, для РП ивентов она подойдёт куда больше. Но цели мы преследуем разные. Кому то, как и мне просто нравится возится с листами, кучей цифр и кубиками. Но тут опять возникает проблема - людям, которым тоже нравится со всем этим возится, данная система покажется скорее очень простой и малофункциональной.
Популяризовать данный вид систем наверное никакие упрощения не помогут. Спасибо, что поделились мнением и помогли это понять.

Касательно предложенной Вами системы - эту мысль нужно развивать, и лучше всего в новой теме. Так как вариант более универсальный и удобнее для РП. Насколько мне известно, нормальной общепринятой системы для РП боёвок в самой ESO у нас в гильдии нет, по этому вопрос весьма актуальный.

0

14

Autrey Beran, (2-й пункт) не обязательно обманывать, он может случайно ошибиться при расчете.
Я, как и Вы, с удовольствием тоже сяду за подобную настольную игру предложенную Вами, это интересно и имеет место быть. Тем более для тех кто не хочет ничего считать сам, можно все автоматизировать посредством созданного ПО. Может быть даже у нас, здесь, найдутся программисты. Если я не ошибаюсь затруднений возникнуть не должно. И хочу заметить такие проекты иногда бывают переливаются в отдельные программы или настольные игры, которые приносят прибыль. Мысли у Вас хорошие, на мой взгляд)

По поводу изложенной мною системы сегодня создам темку, там напишу подробнее.


Тема появилась - Обсуждение

Отредактировано Кyortan (2017-02-07 17:44:48)

0

15

Пожалуй, соглашусь с Отрэем в том, что его система для тех, кому нравится сам процесс выражения персонажа в цифрах. От клиента эта штука бой оторвет сильно, подсчеты его замедлят, составление таблицы характеристик запутает некоторых игроков. Как быть со встречными противниками? Запрашивать у них таблицы и изучать? Иначе как оценить степень угрозы от них, на кого первого напасть и т.п..
Я бы попробовал несколько боев на основе этой системы в том же дискорде, в отрыве от текущих персонажей в игре, просто чтобы.. получить более полное впечатление.

П.С. Читаю уже не первую тему про бои и пытаюс осмыслить одну вещь, на которую раньше внимания не обращал - а как быть с персонажем? Основного (-ых) персонажа жалко убивать, но если он неубиваем, то какой смысл с ним биться? Вот играешь ты персонажем злодеем, группа героев пришла тебя убивать, но.. не убила. Ты подлечился и снова за козни.. как очередная серия Том и Джерри получается.
Отыгрыш посиделок в таверне в этом плане гораздо безопаснее :)

+1

16

Все верно. Ни одна днд система не связана с механикой клиента Тесо. Когда форум только создавался и всплыл вопрос о механиках, я уже писал о том, что чем упрощенее механика, тем менее она разнообразна и продумана, к сожалению. Но в любом случае любой бой занимает много времени, даже простая дуель. Можно сделать простой подсчет: если взять среднее значение составление сообщения игроков 2 мин + еще столько же на просчет действия и предположить что бой длился 5 раундов, то получается, что он займет 20 мин, когда игромеханически все решается в разы быстрее. И это минимум, организовать более быстрые дуели с механикой вряд ли возможно.

Механику усложняют любые цифры и любой подсчет. Поэтому в данном случае я полагаю, что и выносливость и ману как таковые можно опустить, заменив другими бонусами. Ввести строгое ограничения по имеющимся скиллам и  колличеству их использования. Сильные умения - по одному за бой, слабые по два или три. Тогда их нельзя было применять бесконечно.

Оружие дальнего боя не слишком катируется если рассматривать дуель один на один, потому что так или иначе лучнику придется либо стрелять в упор, либо стрелять только один раз за бой.

Если рассматривать дуель как простое развлечение не связанное с историей ваших персонажей, или связано очень слабо, то секундант не нужен. В ином случае желателен.

Листы персонажей должны быть на всеобщем обозрении, так же как и броски, и раз уж мастера не предполагается, то в основном приходится надеятся на честность участников.

Бафы и дебафы умеет смысл делать, когда будет разобрана и отыграна основная система боя.

И даа, Тильсат, никакого нет смысла, но некоторым нравится, потому я и писал в предыдущем сообщении о...странностях такого выбора, но если хочется, от чего уж нет.

Отредактировано Lothli (2017-02-07 21:44:37)

0

17

Если выносливость оставлять то можно использовать ее в виде критерия на броню. Например персонажи с малой выносливостью не могут надевать какие-то более защищенные тяжелые доспехи, но при этом более тяжелый доспех, хоть и защищает лучше,  за каждое умение отнимает больше выносливости или маны.

Отредактировано Lothli (2017-02-07 21:51:20)

0

18

Tilsatt,
>Иначе как оценить степень угрозы от них
Кинуть дайс на изучение противника например д20 показал 15, при пороге 6, + ваша интуиция (условное название) например имеет значение 4. При высоком показателе оппонент скидывает некоторую инфу о своем персонаже.
И да, я не серьезно. Я думаю, оценивать противника придется визуально, ибо то, что я описал выше - просто нудные цифры.

0

19

Lothli, >Если рассматривать дуель как простое развлечение не связанное с историей ваших персонажей, или связано очень слабо, то секундант не нужен. В ином случае желателен.
Ну меня вот кто-то заразил идеей дуэльного РП ивента. Я думаю, тестинг покажет, что добавить, что убавить, и на выходе мы получим что-то более менее. Но да, что-то мне кажется, что чем проще механика, тем скучнее бой.

0

20

Спасибо всем, кто задавал вопросы и предлагал решения. Система так же была протестирована, в том виде, в котором она представлена сейчас, и выявлены значимые косяки. Скорее всего будет кардинально переделываться, а пока "прикрою на реставрацию". Сколько времени это займёт - сказать не могу, буду заниматься по мере возможности и желания. С вопросами и предложениями можно писать в ЛС, либо ВК.

0

21

Не знаю, всех ли устроил рандом, но как и обещал, вот наработки:

Т.к. предыдущая схема не всех устроила (мы бы уже играли в настолку лол), я решил пересмотреть подходик.
Игроки кидают не d20, а 3d6 (Тащем-та если нам нужны файты подольше, то берем три раунда по 1d6). К итогу броска добавляем доп. значения. Например как это было при стычке с наемниками рабовладельца.
Каджитка пытается срезать колчан со спины босмера
Roll(1d6)+0:
3,+0
Total:3           +1 (за скрытность)
Итого 4.
Естественно, тут придется поглядывать за адекватностью боя, дабы у игроков не получилось, что 1d6 дал 4, а кол-во плюсов (оружие, броня, скрытность, аллах итд) перевалило за 20. Можно ограничить те-же плюсы. Ну и конечно же, есть штрафы. Штраф на интуицию, когда босмера атаковали из сника, либо штраф к доджу в тяжелой броне, есть где разгуляться.
Я думаю, по простоте такая идея зайдет, не факт правда, что не выйдет еще большей неразберихи.

0

22

Тему можно уносить в архив/удалять за неимением интереса и развития.

0

23

А зачем удалять разработку системы и сам пост? То, что это не интересно тебе - не значит, что это не захотят развивать другие игроки.

0

24

Isugi, как минимум потому, что система была не рабочей и не выдержала критики. К тому же прошло столько времени и никто никак не стал её развивать. В комментариях были предложены совсем иные механики, которые подразумевали кардинальные изменения системы. Так зачем оставлять то, что никого не устраивало по своей сути и не работало? Я вот подумал и решил, что незачем. Незачем предлагать людям то, что не работает и не отвечает потребностям. И следовательно незачем это держать на виду в весьма актуальном разделе. В содержании заглавного сообщения темы был текст моего личного авторства, по этому считаю, что никого не обидел сим поступком и не уничтожил чей либо ещё труд.

Отредактировано Autrey Beran (2017-06-05 17:44:47)

+1

25

Нет, не обидел, но любая система, даже нерабочая - это полезный труд и опыт, который помогает в разработке дальнейших. Замечание о нерабочести, в свою очередь, помогает не допускать аналогичных ошибок. Поэтому жаль, что решил удалить.
Тему, тем не менее, я переносить не буду, т.к. она содержит вполне ценные обсуждения и измышления, и может пригодится в дальнейшем, если ещё кто-то захочет продолжить развитие этого направления.

+3

26

В свое время, в LotRO на тему боев, воровства и т.д. тоже были споры. Там это по классике в "общественном" РП решалось бросками десятигранников и простой системой трех хитов. Естественно, с такой системой было много твинков "оссоссинов" и "мастеров-воров". Поэтому я поспешил сбежать с этого общественного РП в пользу изолированных и закрытых ивентов =))

По моему, лучший вариант - логика.
1) С двумя опытными ролевиками все просто, они обычно смогут договориться.
2) Если ивент ведется с мастером, все еще проще, мастер может регулировать все действия.
3) Если п.1 и п.2 не выполняется, лучше избежать конфликтных ситуаций. И без них можно получить удовольствие от игры)

+1


Вы здесь » [ESO] Русскоязычное ролевое сообщество » Всё об РП » Разработка системы текстовых боёв